Blueprint

蓝图编辑器是LSDE中用于编写对话的视觉界面。
它允许您通过连接模块来构建叙事图,从而清晰地概览对话流程。
您可以将这些流程作为纯数据获取,并在您的运行时或为满足此需求而设计的通用运行时LSDEDE中使用它们。
概述#
蓝图编辑器就像一个无限画布,您可以在上面放置和连接模块。每个场景都有其自己的图,包含一个起始模块和一个根据您的设计选择而分支的流程。
当您在场景之间切换时,场景会自动保存。
模块类型#
蓝图系统基于4种内容模块和1种备注模块:对话 — 分配给角色的对话台词。最常见的模块。
选项 — 一个分支点,玩家在此处从多个选项中选择一个回复。
条件 — 一个不可见的切换器,它评估游戏状态并静默地重定向流程。
动作 — 触发游戏中的效果(给予物品、播放声音、激活标志)。
备注 — 供叙事设计师使用的评论模块,在执行时被忽略。
画布交互#
编辑器提供流畅的编写体验,旨在让您无需离开键盘:拖放 — 用于移动和重新组织模块。
多选 — 用于同时移动或删除多个模块。
复制/粘贴 — 模块以及场景之间的连接。
完全撤销/重做 — 适用于所有操作。
对齐辅助线 — 用于使图表整洁易读。
模块锁定 — 用于保护已完成的部分。
键盘快捷键 — 在您的创作流程中无需离开键盘,您无需在鼠标/键盘之间来回切换。
快速轮播#
快速轮播允许您直接从画布上逐个模块地配置角色、情绪和选项。无需单独打开每个模块 — 使用键盘导航并持续分配属性。
导航#
小地图 — 完整的图表缩略视图,用于在大型场景中快速导航。
场景树 — 列出项目中所有场景的侧边面板。
文件夹模式 — 将场景可视化为连接的卡片,以便概览整个项目。
导出#
蓝图可以导出为游戏引擎格式,支持按场景选择目标、元数据和角色ID。系统会自动生成类型化接口类,支持:
TypeScript / JavaScript
C# (.NET, Unity, Godot Mono)
C++ (Unreal Engine, moteurs custom)
GDScript (Godot 4)
命名约定可根据您的项目进行配置。