渲染

doc-lsde-features-howtorendering-0-animate

什么是文本渲染?

LSDE

提供了一个非常先进的文本渲染引擎,支持实时自定义文本片段的渲染。



对谁有用?

通常,此功能主要由游戏开发者需要,因为网页和软件通常对叙事复杂度的要求较低。


以 JRPG 游戏为例,对话引擎需要捕获所有参数组,例如 `

number:number:number

`。


这些索引随后用于查找说话角色的 ID、角色应该为该行执行的动画表情,以及其情绪的强度。



对于开发者来说,这不会造成任何可读性问题。然而,对于翻译人员或编剧来说,要求他们持续查阅文档以核对引擎代码和每个角色的个性,可能会引起强烈的不满,甚至让他们成为终身敌人。



在专业工作室中,这样的部门需要一个专门的团队,并且耗资数百万,这对于独立工作室(无论是单人还是小团队)来说是不现实的。



解决方案

因此,文本渲染提供了一个非常强大的解决方案,可以随时验证用于引擎的受保护术语是否存在。它还允许翻译人员、编剧以及 LLM 工具利用这些信息,确保叙事和翻译的质量。



现在不再是角色 `

3:4:2

` 说话,而是 `

LIA:HAPPY:2

`,并且在需要时可以参考其角色档案并可视化所有这些交互,这极大地简化了创作和翻译过程。



doc-lsde-features-howrendering-1

创建模式

前往

模式配置


在那里创建一个新的空白模式。


您可以在此部分填写您的模式。


(xxxxxxx)(xx)(xxxxxxx)

在此示例中,我们的模式将由3个组构成。


LSDE

将自动检测捕获组,以便您进行填写。


第0组表示完整的捕获本身,并且将始终存在。您只需配置主捕获即可,这通常足以满足大多数情况。



但是,如果您想利用添加到 Regex 中的其他3个组,您可以创建额外的装饰器。


什么是装饰器?

装饰器,顾名思义,是一种“装饰”,一旦分配给一个组,它将美化捕获的文本并改善其视觉呈现。


这是一个实验性系统,目前有一些规则需要遵循:


您不能在同一个模式中为同一个组分配多个装饰。

如果使用不当,装饰器可能会损害而非改善阅读体验。

'Widget' 类型的装饰器仅在活动窗口中显示。

避免使用过于复杂的 Regex 模式,其中包含条件和“lookbehind”,这可能会影响编辑器中滚动的性能。


当您创建装饰器时,可以使用不同的行为进行配置。


在此,您将捕获组分配给装饰器。我们在此将捕获组1、2和3分配给它。

您可以选择装饰器的类型,例如 'Widget'。

我们可以指示每个捕获将与一个变量类别关联。

doc-lsde-features-howrendering-2

测试模式

前往

regexr

来测试并更好地理解您的 Regex。


regex:

xxxxxxxxx
javascript
xxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx


如果我们选择第一个捕获,

并显示完整的详细信息,

我们可以观察到以下捕获细节:


第0组是完整的捕获本身。


对于组1、2和3,我们确实捕获到了 'a2'、'e1' 和 '1'。


doc-lsde-features-howrendering-3

我们可以通过将这些捕获与示例中的某物,或者更确切地说,与某人对应起来,从而进行更多操作。


在我们虚构的引擎中,'a1'、'a2'、'a3'... 将对应游戏中的角色。



在您的模式中激活“变量”选项。

我们将配置捕获组,用于通过标签识别我们的变量。在这里,我们希望

LSDE

搜索“ACTORS”组的变量。


为什么不搜索所有变量而只搜索一个组?这是出于项目可维护性和性能的考虑。


doc-lsde-features-howrendering-4

自定义变量

在为变量分配装饰之前,该变量必须已经存在。


前往

变量部分


您需要在那里创建一个新类别以及一个变量。


创建一个名为 'ACTORS' 的类别,并在其中添加一个新变量。

接着,在“标签”字段中,我们可以添加关键词,这些关键词将被模式捕获和其他系统搜索。


例如,添加“a1”,它将对应于我们虚构游戏引擎中角色的虚构 ID。

然后,您可以为它在文本编辑器中分配一个渲染外观,以及一个特定的工具提示外观。


之后,您将可以直接在文本编辑器中体验此变量的“Widget”渲染效果。


通过简单的点击,您还可以显示一个工具提示,其中将展示为该变量配置的信息。

doc-lsde-features-howrendering-5

单击将显示装饰而无需 Widget。