语音管理
此模块允许您在游戏和叙事项目中管理语音旁白的集成。
对于项目中的每个键,您都可以生成并关联相应的语音版本。
您可以点击
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工作原理
LSDE
支持两种方法,简称为
SAD和
MAD。
SAD:“单角色对话”
在此范式中,您可以通过元数据将特定说话者手动关联到每个对话键。
虽然 SAD 模式主要设计为每个键一个角色,但也可以通过元数据将多个语音配置文件关联到同一个键,例如用于需要不同语调或声音的通用消息。
使用两个独立键在
SAD
模式下管理的对话示例:
textsalut ca va ?textoui ca va super
MAD:“多角色对话”
在此范式中,多个说话者可以在同一个对话键中进行对话。
他们的台词通过特定的标签(tags)进行识别,这些标签将文本分段。
说话顺序是连续的。
要提取角色标识符及其关联文本,您需要定义一个正则表达式(regex)。
在某些复杂项目中,将多个对话分组到一个键中,并在后期制作中直接在游戏引擎中管理其分离可能更为明智。
一个
MAD
对话的示例:

text{lia} salut ca va ? {boo} oui ca va super {lia} Ho ! {boo} quoi !? pourquoi cette tete ? {lia} ... {sam} ...<br/>hey vous 2 !
这种方法显著减少了需要管理的键的数量。
以上述示例为例,如果每句台词都有自己的键,并且翻译成 10 种语言,那将意味着超过 60 个键。
对于包含数百个此类交互的 RPG 游戏来说,单独管理每一次对话将很快变得难以处理。
先决条件
要生成语音,您需要拥有一个
ElevenLabs
账户和 API 密钥。
ElevenLabs 提供免费的 API 密钥以及每月信用额度,让您可以测试他们的技术。

界面
界面显示语言列表、角色配置文件、语音生成工具以及已创建语音的历史记录。
历史记录
所选键的所有已创建音频实例列表。
语言容器
这些选项卡按语言对角色进行分组。
说话者容器
可以分配语音旁白的实体(角色)列表。在 \\\MAD\\\ 模式下,它们的顺序与它们在源文本中出现的顺序相对应。
文本
捕获的文本作为生成语音旁白的基础。建议修改其中的标点符号或添加情绪指示以影响语音,但不要更改原始源文本。如果源文本被修改,将显示警告。
优化
此按钮可根据角色个性和键元数据中定义的上下文来优化用于语音旁白的文本。
此功能仅适用于 ElevenLabs 的 V3 模型。
生成器
此按钮生成语音并将其添加到历史记录中。
重置
此按钮撤销对文本所做的修改并恢复捕获的原始版本。
验证语音
用于验证语音。
已验证的语音独立于历史记录保存,并将根据项目保存时定义的条件进行导出。
可以为同一文本和同一角色验证多个语音。
文件名将自动递增。
例如,这对于在游戏引擎中使用随机种子(random seeds)来细微调整语音可能很有用。
生成签名
这些信息在生成时使用,作为签名来追踪和理解每个语音的来源。
例如,如果您添加新角色或将其在源文本中移动,即使其位置已更改,您也可以将现有语音重新分配给该实体。
音频播放器
用于播放语音并查看其音高(pitch),以便与所需的整体氛围进行比较。
创建语音
使用 SAD
您必须至少配置一个语音配置文件并在项目设置中启用语音管理器。
与键关联的角色(或实体)及其语音配置文件的配置在元数据窗口中完成。
使用 MAD
您必须至少配置一个语音配置文件并在项目设置中启用语音管理器。
然后激活
MAD
模式并编写正则表达式
(regex)
。
它必须捕获两个强制性组:角色标识符及其相应的文本。
在语音关联设置中定义这些捕获组的索引。

解决问题
在文本定稿之前生成语音是一种应避免的做法。
但是,如果发生这种情况,
LSDE
提供了工具来纠正和重新组织语音,从而避免重新做所有工作。
在生成语音后修改对话文本时,其签名将变得不兼容,您将被要求重新验证它们。
在
MAD
模式下,如果您移动、添加或删除角色,您还需要重新分配已生成的语音实例。
重新分配在项目的原生语言中进行;其他语言将通过其原始签名自动重新组织。
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