Blueprint

Blueprintエディターは、LSDEにおける対話を作成するためのビジュアルインターフェースです。
複数のブロックを接続して物語のグラフを構築し、会話の流れを明確に把握することができます。
これらのフローを純粋なデータとして抽出し、ご自身のランタイム、またはこのニーズを満たすために設計された汎用ランタイムであるLSDEDEで利用することが可能です。
概要#
Blueprintは、ブロックを配置して接続できる無限のキャンバスとして機能します。各シーンは独自のグラフを持ち、開始ブロックと、デザインの選択に応じて分岐するフローが含まれています。
シーン間を移動する際、自動的に保存されます。
ブロックタイプ#
Blueprintシステムは、4種類のコンテンツブロックと1種類のノートタイプで構成されています。Dialog — キャラクターに割り当てられたダイアログの1行。最も一般的なブロックです。
Choice — プレイヤーが複数の選択肢の中から返答を選ぶ分岐点です。
Condition — ゲームの状態を評価し、フローを静かにリダイレクトする目に見えない分岐点です。
Action — ゲーム内で効果(アイテムの付与、サウンドの再生、フラグの有効化など)をトリガーします。
Note — ナラティブデザイナー向けのコメントブロックで、実行時には無視されます。
キャンバス操作#
エディターは、キーボードから手を離すことなく作業できるように設計された、スムーズな作成体験を提供します。ドラッグ&ドロップ — ブロックの移動と再編成に使用します。
複数選択 — 複数のブロックを同時に移動または削除するために使用します。
コピー/ペースト — シーン間でブロックと接続をコピー/ペーストできます。
元に戻す/やり直し — 全ての操作に対する完全な元に戻す/やり直し機能。
アラインメントガイド — きれいで見やすいグラフのために。
ブロックのロック — 完成した部分を保護します。
キーボードショートカット — 作業フロー中にキーボードから手を離す必要はありません。マウスとキーボードを切り替える手間が省けます。
クイックカルーセル#
クイックカルーセルを使用すると、アクター、感情、選択肢をキャンバスから直接、ブロックごとに設定できます。各ブロックを個別に開く必要はありません。キーボードでナビゲートし、プロパティを連続して割り当ててください。
ナビゲーション#
ミニマップ — 大きなシーンで迅速に移動するための、グラフ全体の縮小表示です。
シーンツリー — プロジェクト内の全てのシーンをリスト表示するサイドパネルです。
フォルダーモード — プロジェクト全体を概観するために、シーンを接続されたカードとして視覚化します。
エクスポート#
ブループリントは、シーンごとのターゲット選択、メタデータ、キャラクターIDを伴い、ゲームエンジンの形式にエクスポートできます。システムは、以下のための型付きインターフェースクラスを自動的に生成します。
TypeScript / JavaScript
C# (.NET, Unity, Godot Mono)
C++ (Unreal Engine, custom engines)
GDScript (Godot 4)
命名規則はプロジェクトに合わせて設定可能です。