レンダリング

テキストレンダリングとは?
LSDE
は、テキストセグメントのレンダリングをリアルタイムでカスタマイズできる、非常に高度なテキストレンダリングエンジンを提供します。
誰にとって役立つのか?
一般的に、この機能は主にゲーム開発者に必要とされます。なぜなら、Webやソフトウェアでは通常、物語の複雑さがそれほど求められないからです。
たとえば、JRPGのようなゲームでは、ダイアログエンジンが`
number:number:number
`のようなすべてのパラメーターグループをキャプチャする必要があります。
これらのインデックスは、話すキャラクターのID、そのセリフのためにキャラクターが実行すべきアニメーション表現、そして場合によっては感情の強さを見つけるために使用されます。
開発者にとって、これは可読性の問題を引き起こしません。しかし、翻訳者やコンポーザーにとって、エンジンのコードや各キャラクターの個性の尊重を確認するために、常にドキュメントを参照することを要求すると、大きな不満を生み出し、ひいては生涯の敵にしてしまうリスクがあります。
プロのスタジオでは、このような部門には専任のチームが必要で、数百万ドルかかりますが、ソロまたは小規模チームのインディースタジオにとっては現実的ではありません。
解決策
したがって、テキストレンダリングは、エンジン向けに保護された用語が正しく存在していることを常に確認できる、非常に強力なソリューションを提供します。これにより、翻訳者、コンポーザー、そしてLLMツールもこれらの情報を活用して、物語と翻訳の品質を保証することができます。
もはや`
3:4:2
`というキャラクターが話すのではなく、必要に応じてその情報シートへの参照を伴い、これらのすべてのインタラクションを視覚化することで、`
LIA:HAPPY:2
`が話します。これにより、構成と翻訳が大幅に容易になります。

パターンを作成する
パターン設定
にアクセスしてください。
そこで新しい空のパターンを作成します。
このセクションでパターンを記入できます。
(xxxxxxx)(xx)(xxxxxxx)この例では、私たちのパターンは3つのグループで構成されます。
LSDE
は、キャプチャグループを自動的に検出し、ユーザーがそれらを記入できるようにします。
グループ0はキャプチャ全体自体を表し、常に存在します。主要なキャプチャのみを設定するだけでも、ほとんどの場合で十分です。
ただし、Regexに追加した他の3つのグループを活用したい場合は、追加のデコレーターを作成できます。
デコレーターとは?
デコレーターは、その名前が示すとおり、グループに割り当てられると、キャプチャされたテキストを装飾し、その視覚的なレンダリングを向上させる「装飾」です。
これは実験的なシステムであり、現在、いくつか守るべきルールがあります。
同じパターン内で、同じグループに複数の装飾を割り当てることはできません。
デコレーターは、不適切に使用すると、読みやすさを向上させるよりも損なう可能性があります。
「Widget」タイプのデコレーターは、アクティブなウィンドウにのみ表示されます。
条件式や後方参照を含む複雑すぎるRegexパターンは、エディターでのスクロールパフォーマンスを損なう可能性があるため避けてください。
デコレーターを作成する際、さまざまな動作を設定できます。
ここでキャプチャグループをデコレーターに割り当てます。ここではキャプチャグループ1、2、3を割り当てます。
デコレーターのタイプを選択できます。たとえば、「Widget」です。
そして、各キャプチャが変数カテゴリに関連付けられることを示すことができます。

パターンをテストする
regexr
にアクセスして、Regexをテストし、よりよく理解してください。
regex:
xxxxxxxxxjavascriptxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxx
最初のキャプチャを選択すると、
完全な詳細を表示した際、
次のキャプチャの詳細を観察できます。
グループ0はキャプチャ全体自体です。
グループ1、2、3については、'a2'、'e1'、'1'が正しくキャプチャされています。

変数をリンクする
これらのキャプチャを何かに、あるいはこの例では誰かに対応させることで、さらに多くのことができます。
私たちの架空のエンジンでは、「a1」、「a2」、「a3」...がゲーム内のキャラクターに対応します。
パターンで「変数」オプションを有効にします。
変数をタグを介して識別するためのキャプチャグループを設定します。ここでは、
LSDE
が「ACTORS」グループの変数を検索するようにします。
なぜ1つのグループだけではなく、すべての変数を検索しないのですか? それはプロジェクトの保守性とパフォーマンスのためです。

変数をカスタマイズする
変数に装飾を割り当てる前に、その変数がすでに存在している必要があります。
変数セクション
にアクセスしてください。
そこで新しいカテゴリと変数を両方作成する必要があります。
「ACTORS」という名前のカテゴリを作成し、新しい変数を追加します。
次に、「タグ」フィールドで、パターンや他のシステムのキャプチャによって検索されるキーワードを追加できます。
たとえば、「a1」を追加します。これは、架空のゲームエンジンにおける架空のキャラクターIDに対応します。
その後、テキストエディターでのレンダリングの外観と、ツールチップ用の特定の外観を割り当てることができます。
その後、この変数の「Widget」レンダリングをテキストエディターで直接利用できます。
そして、簡単なクリックで、変数に設定された情報を表示するツールチップも表示できます。

クリックすると、ウィジェットなしで装飾が表示されます。