プロジェクト設定
LSDE
のプロジェクト設定ウィンドウでは、現在開いているプロジェクトに特化した設定を調整できます。
これらの設定は複数のセクションに分かれています。

LLMディレクティブ
このセクションでは、プロジェクトに合わせてLLM用のカスタムタスクを作成できます。
LSDE
はデフォルトのタスクを提供していますが、独自のニーズに正確に対応するために自分で定義できます。
以下のフィールドにアクセスできます。
新しいプロンプト
プロジェクトに新しいプロンプトを追加します。
ラベルと説明
:
タスクの名前を入力します(このラベルはLLMに影響を与える可能性があります)。
あなただけが見ることができ、LLMには送信されない説明メモを追加します。
プロンプトの内容
:
タスクを完了するためにLLMに送信されるディレクティブをここに記述します。
テレメトリー
:
プロンプトの単語数とトークンコストの見積もりに関する情報を表示します。
アクティベーション
タスクを削除せずにいつでも有効または無効にできます。
LLMは常に、事前定義されたコンテキストとルールを含むタスクディレクティブを受け取ることに注意してください。これらの要素を調整するためのオプションは、後述します。
変数
変数マネージャーは、LLMと対話し、生産性を最適化し、ダイアログの翻訳と作成を容易にするために設計された強力なシステムです。
なぜ使用するのか?
JRPGのような複雑な物語要件を持つビデオゲームプロジェクトに特に適しています。
カスタムツールチップの表示、キーワードの強調表示など、多くの情報を含めることができます。
LSDE
でのワークフローを最適化するための不可欠な基盤を形成します。

変数を作成するには、まずそのカテゴリを選択します。
カテゴリが存在しない場合は、まず作成する必要があります(例:Acteurs, Objets, HTMLなど)。
作成後、変数は展開可能なブロックとしてリストに表示されます。これを展開して、完全な設定インターフェースにアクセスします。
インターフェース
変数のグループまたはカテゴリ
変数のグループを作成および選択します。
グループを右クリックすると、そのグループと含まれるすべての変数を削除できます。
変数を作成
グループを選択したら、このボタンを使用して新しい変数を作成します。
変数を編集
変数はコンテナに表示され、ヘッダーには以下のクイックアクションがあります:
変数を有効/無効にする。
ドラッグ&ドロップで並べ替える。
ラベルを付ける(ツールチップやオプションで使用されます)。
グループを変更する。
削除する。
タグ/正規表現
システムがこの変数を識別するために使用するキーワード(タグ)または正規表現(regex)を入力します。
例えば、テキストキャプチャパターンは、これらのタグまたは正規表現に基づいて一致を見つけます。
正規表現に切り替える
デフォルトモードではキーワード(タグ)を使用します。このモードを有効にすると、正規表現を使用でき、より柔軟性とダイナミズムを提供します。
例:`/actor\\d+/`を使用すると、「actor1」、「actor2」、「actor11」などのタグを手動で定義する必要がなくなります。
説明
メモ
ユーザー向けに、ツールチップに表示され、LLMには送信されないメモを記述します。
プロジェクトをバージョン管理している場合、これらのメモは`.lsde`ファイルに保存されるため、機密性の高い内容を記述することは避けてください。
説明
この説明は、変数がリクエストのコンテキストに含まれるときにLLMにディレクティブを提供します。
ここでは、キャラクターの個性、世界の要素、または書式設定ルール(Markdown, JSX, HTMLなど)を記述できます。

外観
このセクションでは、変数に視覚要素を関連付け、アーティスト、翻訳者、シナリオライターがインターフェースで変数を認識しやすくします。
レンダーアイコン
エディターやメニューで変数を表現するアイコン(画像または絵文字)を関連付けます。
ツールチップ画像
より大きな画像をツールチップに追加し、ユーザーにより良い視覚的コンテキストを提供します。
画像は自動的に圧縮され、プロジェクトと共に保存されるため、共有が容易になります。
カラーメトリ
テキストと背景の色を定義します。これらの色は、変数がパターンや他の視覚要素に関連付けられている場合に優先されます。
追加情報
このセクションには、ツールチップの追加デザインオプションと、サジェストトリガーとの連携設定が含まれています。
装飾
ツールチップの装飾セクションに表示されるオプション情報を追加します。
外部リンク
ツールチップに外部リンクを挿入し、デフォルトのブラウザで開きます。
音声ラベル
変数が音声に関連付けられている場合、その名前を再定義します。デフォルトではそのラベルが使用され、それ以外の場合はUUIDが使用されます。
サジェストに紐付け
入力時にサジェストトリガーに変数を追加できます。
変数のタグがサジェストとして使用されます。
テレメトリー
プロジェクトでの変数の使用状況に関する統計を表示します。
パターン

パターンを使用すると、
LSDE
はダイアログ内の特定のテキスト部分をキャプチャできます。正規表現を利用することで、このシステムはダイアログの書式設定と処理に大きな柔軟性を提供します。
パターンとレンダリングの詳細はこちら
インターフェース
パターン/テンプレートの作成
既存のテンプレートから、またはゼロから新しいパターンを作成します。
内部参照
ゲームエンジンまたはフレームワークがサポートしている場合、プロジェクト内の他のキー(「ネスト」メカニズム)を参照するためのパターンを定義します。
例えば、
i18nextの「ネスト」
を使用している場合。
正規表現
正規表現を入力します。中括弧`{}`をエスケープする必要はありません。
デコレーターを追加
初期キャプチャに加えて追加のデコレーターを追加し、それらを正規表現のキャプチャグループに関連付けます。
初期デコレーター
初期デコレーターは、エディターで正規表現によってキャプチャされたテキストのレンダリングを定義します。
初期デコレーターは「インライン」タイプである必要があり、「ウィジェット」にすることはできません。
コンテキスト

このセクションでは、複数形や性別など、さまざまなコンテキストを管理するためのルールを定義できます。
コンテキストは、キーの末尾に追加されるサフィックス(例:`key_plural`)によって識別されます。
LSDE
は、既存のソースコードを変更することなく、これらのバリアントをプロジェクトに徐々に統合できるように管理します。
これにより、必要に応じてのみコンテキストをサポートし、プロジェクトを変更することなく利用できます。
インターフェース
ラベリング
コンテキストのID、ラベル、および区切り文字を定義します。
例えば、i18nextで複数形を管理する場合:
`name_space.folder.key_context`が
`game.common.welcome-to-my-shop_one`
`game.common.welcome-to-my-shop_many`
`game.common.welcome-to-my-shop_other`
となります。
i18nextでのi18n複数形に関する詳細情報はこちら
タグ
コンテキストの各バリアントを識別するために使用されるサフィックス(タグ)を定義します。
説明 (LLM)
このコンテキストを使用するキーをLLMが処理する際にLLMに送信される説明をここに記述します。
区切り文字
コンテキストの区切り文字として使用する文字を選択します。
ピリオドは使用できません。

コードビュー
このセクションは、コードソース(コードベース)の分析モジュールを設定するために使用されます。このモジュールはファイルをスキャンし、翻訳キー、そのコンテキスト、およびデフォルト値を自動的に抽出します。
有効であるためには、正規表現にはキーに割り当てられた少なくとも1つのキャプチャグループが含まれている必要があります。
詳細セクションはこちら
インターフェース
プロジェクトのコードベースへのパス
翻訳キーを使用するソースファイルが含まれる、プロジェクトのルートフォルダへのパスを指定します。
除外
パフォーマンスを最適化するために、分析から除外するフォルダとファイルを指定します。
エントリはカンマで区切ります。フォルダ名または完全なファイル名(拡張子付き)を使用してください。
パターン
ここで、展開可能なブロックで表示されるキャプチャパターンのリストを管理します。
メモ/ラベル
パターンとその役割を簡単に識別するためのラベルまたはメモ。
正規表現
正規表現を挿入または変更します。検出されたキャプチャグループの数が下に表示されます。
名前空間
キーの名前空間(namespace)に対応するキャプチャグループを関連付けます(オプション)。
キー作成時に適切な名前空間を自動的に提案します。
キー
キー自体に対応するキャプチャグループ(名前空間なし)を関連付けます。
キーには名前空間を含めるべきではありません。この目的のために専用のフィールドを使用してください。
デフォルトテキスト
デフォルトテキストに対応するキャプチャグループを関連付けます。
ソフトウェアプロジェクトでは、開発者はUI/UXの迅速なプレビューのためにデフォルトテキストを挿入することがよくあります。
コンテキスト
コンテキスト(例:複数形)に対応するキャプチャグループを関連付けます。

テンプレート
パターン作成時、事前に定義されたテンプレートから選択できます。
これらは、正規表現をゼロから作成する手間を省いたり、構築を支援したりするための出発点となります。

ジェネレーター
このセクションでは、プロジェクトに適した形式で、キーを含むファイルの自動生成を設定できます。
これは、例えば、キーからTypeScriptの`enum`を作成するのに役立ちます。
キーをエクスポートするクラスの名前。
生成されるファイルの名前。
エクスポートされたファイルの出力先フォルダ。
生成されるJSDOCコメントの言語。
JSDOCコメントの最大長。
ピリオド(`.`)の代替文字。
JS/TSでは、キー名にピリオドは許可されていません。変換ツールは、自動的に文字列リテラルをキーとして作成します。
生成されるキーに名前空間を含める。
コンテキストキー(サフィックス付き)を含める。
これらのキーを含める必要は通常ありません。その管理は国際化フレームワークによって行われるためです。

音声
「音声」セクションでは、ダイアログの音声ジェネレーターを設定できます。
LLMとTTS(Text-to-Speech)技術の進歩を活用し、この機能により、トーン、イントネーション、感情を制御して合成音声を作成できます。
これらの音声はゲームエンジンに統合でき、従来のスタジオ録音の費用の一部で没入型オーディオナレーションを提供します。
この技術はまだ進化中ですが、独立したクリエイターにとって、作品を際立たせ、物語の没入感を高める素晴らしい機会を提供します。
プロジェクトへの音声統合に関する専用セクションはこちら
。

サジェスト
このセクションでは、サジェストメニューの表示を設定できます。
エディターでキーの組み合わせ(トリガー)が入力されると、コンテキストメニューが表示されます。これにより、変数(そのタグに基づく)または翻訳キー(トリガーが内部参照に関連付けられている場合)が提案されます。
キーのサジェスト
プロジェクトのすべてのキーを表示するトリガーを定義します。
内部辞書と相互参照を使用するプロジェクトに役立ちます。
条件
トリガーの修飾キー(例: Ctrl, Alt)を選択します(オプション)。
文字
修飾キーと組み合わせることでサジェストをアクティブにする文字または記号を指定します。
ラベル
インターフェースでこのトリガーを簡単に識別するための名前。
接辞
プレフィックス
: ユーザーの選択の前に追加するコンテンツ。
サフィックス
: ユーザーの選択の後に追加するコンテンツ。