إعداد المشروع

تسمح لك نافذة إعدادات المشروع في

LSDE

بتعديل الإعدادات الخاصة بالمشروع المفتوح حاليًا.


تُنظَّم هذه الإعدادات في عدة أقسام.



doc-lsde-ui-psetting-prompt

توجيه LLM

يسمح لك هذا القسم بإنشاء مهام مخصصة للـ LLM، مصممة خصيصًا لمشروعك.


بينما يوفر

LSDE

مهامًا افتراضية، يمكنك تحديد مهامك الخاصة لتلبية احتياجاتك بدقة.


ستتمكن من الوصول إلى الحقول التالية:


برومبت جديد


أضف برومبتات جديدة إلى المشروع.

تسمية وأوصاف

:


* أدخل اسم المهمة (قد تؤثر هذه التسمية على LLM).


* أضف ملاحظة توضيحية، مرئية لك فقط ولا تُرسل إلى LLM.

محتوى البرومبت

:


اكتب هنا التوجيه الذي سيُرسل إلى LLM لإنجاز المهمة.

القياس عن بعد (Telemetry)

:


يعرض معلومات حول عدد الكلمات وتقدير تكلفة التوكن للبرومبت.

التفعيل


قم بتفعيل المهمة أو إلغاء تفعيلها في أي وقت دون حذفها.


> لاحظ أن الـ LLM يتلقى دائمًا توجيهات المهمة مع سياق وقواعد محددة مسبقًا. تُقدم الخيارات لتحسين هذه العناصر لاحقًا.




المتغيرات

مدير المتغيرات هو نظام قوي مصمم للتفاعل مع الـ LLM، مع تحسين إنتاجيتك وتسهيل ترجمة وصياغة الحوارات.



لماذا استخدامها؟

* إنها مناسبة بشكل خاص لمشاريع ألعاب الفيديو ذات المتطلبات السردية المعقدة، مثل ألعاب تقمص الأدوار اليابانية (JRPG).


* يمكن أن تحتوي على العديد من المعلومات لعرض تلميحات أدوات مخصصة، وإبراز الكلمات الرئيسية، وغير ذلك الكثير.


* إنها تشكل أساسًا ضروريًا لتحسين سير عملك في

LSDE

.


doc-lsde-ui-psetting-variable

لإنشاء متغير، ابدأ باختيار فئته.


إذا لم تكن هناك فئة موجودة، فسيتعين عليك أولاً إنشاء واحدة (على سبيل المثال: ممثلون، كائنات، HTML، إلخ).


بمجرد إنشائه، يظهر المتغير في قائمة على شكل كتلة قابلة للتوسيع. قم بتوسيعه للوصول إلى واجهة التكوين الكاملة الخاصة به.



الواجهة

مجموعة أو فئة المتغيرات


قم بإنشاء واختيار مجموعة من المتغيرات.


> يؤدي النقر بزر الفأرة الأيمن على مجموعة إلى حذفها، بالإضافة إلى جميع المتغيرات التي تحتويها.

إنشاء متغير


بمجرد تحديد مجموعة، استخدم هذا الزر لإنشاء متغير جديد فيها.

تعديل متغير


تُعرض المتغيرات في حاويات، مع إجراءات سريعة في الرأس من أجل:


* تفعيل/إلغاء تفعيل المتغير.


* إعادة ترتيبه بالسحب والإفلات.


* إعطائه تسمية (تُستخدم في تلميحات الأدوات والخيارات).


* تغيير مجموعته.


* حذفه.

الوسوم/التعبيرات العادية


أدخل الكلمات الرئيسية (الوسوم) أو التعبير العادي (regex) الذي سيسمح للنظام بتحديد هذا المتغير.


> على سبيل المثال، سيعتمد نمط التقاط النص على هذه الوسوم أو التعبير العادي للعثور على تطابق.

التبديل إلى تعبير عادي


الوضع الافتراضي يستخدم الكلمات الرئيسية (الوسوم). قم بتفعيل هذا الوضع لاستخدام تعبير عادي، مما يوفر المزيد من المرونة والديناميكية.


> مثال: `/actor\d+/` يتجنب الحاجة إلى تحديد الوسوم "actor1" و "actor2" و "actor11" يدويًا، إلخ.


الأوصاف

ملاحظة


اكتب ملاحظة للمستخدم، والتي ستُعرض في تلميحات الأدوات ولكنها لن تُرسل إلى الـ LLM.


> تجنب وصف المحتوى الحساس إذا كنت تقوم بإدارة إصدارات المشروع، حيث يتم حفظ هذه الملاحظات في ملفات `.lsde`.

الأوصاف


يوفر هذا الوصف توجيهات للـ LLM عندما يتم تضمين المتغير في سياق طلب.


> يمكن وصف شخصية شخصية، أو عناصر من العالم، أو حتى قواعد التنسيق (Markdown, JSX, HTML...) هنا.

doc-lsde-ui-psetting-variable-emoji

المظهر

يسمح هذا القسم بربط عناصر مرئية بالمتغير، مما يسهل التعرف عليه في الواجهة للفنانين والمترجمين وكتاب السيناريو.


أيقونة العرض


اربط أيقونة (صورة أو رمز تعبيري) ستمثل المتغير في المحررات والقوائم.

صورة تلميح الأداة


أضف صورة أكبر، تُعرض في تلميحات الأدوات لتوفير سياق بصري أفضل للمستخدم.


> تُضغط الصور تلقائيًا وتُحفظ مع المشروع لتسهيل المشاركة.

اللون


حدد لون النص ولون الخلفية. ستحظى هذه الألوان بالأولوية إذا كان المتغير مرتبطًا بنمط أو عنصر مرئي آخر.


معلومات إضافية

تجمع هذه القسم خيارات تصميم إضافية لتلميحات الأدوات، بالإضافة إلى إعدادات الربط مع مشغلات الاقتراحات.


الزخارف


أضف معلومات اختيارية ستُعرض في قسم الزخرفة بتلميح الأداة.

رابط خارجي


أدخل رابطًا خارجيًا في تلميح الأداة، والذي سيُفتح في متصفحك الافتراضي.

تسمية صوتية


أعد تعريف اسم المتغير عندما يكون مرتبطًا بصوت. افتراضيًا، تُستخدم تسميته، وإلا فإن UUID الخاص به يُستخدم.

الربط بالاقتراحات


يسمح بتضمين المتغير في مشغلات الاقتراحات أثناء الكتابة.


> ستُستخدم وسوم المتغير كاقتراحات.

القياس عن بعد (Telemetry)


يعرض إحصائيات حول استخدام المتغير في المشروع.




الأنماط

doc-lsde-ui-psetting-pattern

تسمح الأنماط لـ

LSDE

بالتقاط أجزاء محددة من النص في الحوارات. بالاعتماد على التعبيرات العادية، يوفر هذا النظام مرونة كبيرة لتنسيق ومعالجة حواراتك.


تعرف على المزيد حول الأنماط والعرض هنا


الواجهة

إنشاء نمط/قالب


قم بإنشاء نمط جديد، إما من قالب محدد مسبقًا، أو من الصفر.

مرجع داخلي


حدد نمطًا للإشارة إلى مفاتيح مشروع أخرى (آلية "التداخل" أو "nesting")، إذا كان محرك لعبتك أو إطار العمل الخاص بك يدعم ذلك.


على سبيل المثال، إذا كنت تستخدم

التداخل في i18next

.

التعبير العادي


أدخل تعبيرك العادي. ليس من الضروري الهروب من الأقواس المعقوفة `{}`.

إضافة مُزينين (decorators)


أضف مُزينين إضافيين بالإضافة إلى الالتقاط الأولي، ثم اربطهم بمجموعات الالتقاط في تعبيرك العادي.

المُزين الأولي


يحدد المُزين الأولي عرض النص الذي يتم التقاطه بواسطة التعبير العادي في المحرر.


> يجب أن تكون المُزينين الأوليين من نوع "inline" ولا يمكن أن يكونوا "widgets".

المجموعة والنوع


عيّن مجموعة الالتقاط ونوع العرض المطلوب للمُزينين الإضافيين.


مزيد من التفاصيل هنا



السياقات

doc-lsde-ui-psetting-context

يسمح هذا القسم بتحديد قواعد لإدارة السياقات المختلفة، مثل الجمع أو الجنس.



يُعرف السياق من خلال لاحقة تُضاف في نهاية المفتاح (مثال:

key_plural

). يدير

LSDE

هذه المتغيرات بطريقة تسمح لك بدمجها تدريجيًا في مشروعك، دون الحاجة إلى تعديل الكود المصدري الحالي.



يمكنك بذلك دعم السياقات فقط عندما يكون ذلك ضروريًا، دون تغيير مشروعك.



الواجهة

التصنيف


حدد المعرف والتسمية والفاصل للسياق.


على سبيل المثال، لإدارة صيغ الجمع مع i18next:


`name_space.folder.key_context`


ستصبح:


`game.common.welcome-to-my-shop_one`


`game.common.welcome-to-my-shop_many`


`game.common.welcome-to-my-shop_other`


مزيد من المعلومات حول

صيغ الجمع i18n مع i18next

الوسوم


حدد اللواحق (الوسوم) التي ستُستخدم لتحديد كل متغير من السياق.

الوصف (LLM)


اكتب هنا الوصف الذي سيُرسل إلى LLM عندما يعالج مفتاحًا يستخدم هذا السياق.

الفاصل


اختر الحرف المستخدم كفاصل للسياق.


> النقاط غير مسموح بها.



doc-lsde-ui-psetting-codeview

عارض الكود (Codeview)

يُستخدم هذا القسم لتكوين وحدة تحليل الكود المصدري (codebase) الخاصة بك. تقوم هذه الوحدة بمسح ملفاتك لاستخراج مفاتيح الترجمة وسياقاتها وقيمها الافتراضية تلقائيًا.


ليكون التعبير العادي صالحًا، يجب أن يحتوي على مجموعة التقاط واحدة على الأقل مُعيّنة للمفتاح.


راجع

القسم المتقدم هنا

.



الواجهة

مسار قاعدة الكود لمشروعك


حدد المسار إلى المجلد الجذري لمشروعك، الذي يحتوي على الملفات المصدرية التي تستخدم مفاتيح الترجمة.

الاستثناءات


حدد المجلدات والملفات المراد استبعادها من التحليل لتحسين الأداء.


> افصل الإدخالات بفاصلات. استخدم أسماء المجلدات أو أسماء الملفات الكاملة (مع الامتداد).


النمط

إدارة قائمة أنماط الالتقاط الخاصة بك هنا، والتي تُقدم في كتل قابلة للتوسيع.


ملاحظة/تسمية


تسمية أو ملاحظة لتحديد النمط ودوره بسهولة.

التعبير العادي


أدخل أو عدّل تعبيرك العادي. يُعرض عدد مجموعات الالتقاط المكتشفة أدناه.

مساحة الاسم


اربط مجموعة الالتقاط التي تتوافق مع مساحة الاسم لمفاتيحك (اختياري).


> يقترح تلقائيًا مساحة الاسم الصحيحة عند إنشاء المفاتيح.

المفتاح


اربط مجموعة الالتقاط التي تتوافق مع المفتاح نفسه (بدون مساحة الاسم).


> يجب ألا تحتوي المفاتيح على مساحة اسم؛ استخدم الحقل المخصص لذلك.

النص الافتراضي


اربط مجموعة الالتقاط التي تتوافق مع النص الافتراضي.


> في مشاريع البرمجيات، غالبًا ما يقوم المطورون بإدراج نص افتراضي للمعاينة السريعة لواجهة المستخدم/تجربة المستخدم (UI/UX).

السياق


اربط مجموعة الالتقاط التي تتوافق مع السياق (مثال: الجمع).

doc-lsde-ui-psetting-codeview-templates

القوالب


عند إنشاء نمط، يمكنك الاختيار من بين قوالب محددة مسبقًا.


تُستخدم كنقطة انطلاق لتجنب كتابة تعبير عادي من الصفر أو لمساعدتك في بنائه.




doc-lsde-ui-psetting-generator

المولد

يسمح هذا القسم بتكوين الإنشاء التلقائي لملف يحتوي على مفاتيحك، بتنسيق مناسب لمشروعك.


وهو مفيد، على سبيل المثال، لإنشاء

enum

TypeScript من مفاتيحك.



اسم الفئة التي ستُصدر المفاتيح.

اسم الملف المُنشأ.

مجلد الوجهة للملف المُصدر.

لغة تعليقات JSDOC المُنشأة.

الحد الأقصى لطول تعليقات JSDOC.

حرف الاستبدال للنقاط (`.`).


> في JS/TS، لا تُسمح النقاط في أسماء المفاتيح؛ سيُنشئ المحول تلقائيًا حرفية سلسلة كمفاتيح.

تضمين مساحة الاسم في المفاتيح المُنشأة.

تضمين المفاتيح السياقية (مع اللواحق).


> ليس من الضروري عادةً تضمين هذه المفاتيح، حيث تُدار بواسطة إطار عمل التدويل الخاص بك.



doc-lsde-ui-psetting-voice

الأصوات

يسمح قسم الأصوات بتكوين مُولد الأصوات لحواراتك.


بالاعتماد على التطورات في تقنيات LLM و TTS (النص إلى كلام)، تتيح هذه الميزة إنشاء أصوات اصطناعية عن طريق التحكم في النبرة والنبرة والعاطفة.


يمكن بعد ذلك دمج هذه الأصوات في محرك لعبتك، مما يوفر سردًا صوتيًا غامرًا بجزء بسيط من تكلفة التسجيل التقليدي في الاستوديو.


على الرغم من أن هذه التقنية لا تزال تتطور، إلا أنها توفر للمبدعين المستقلين فرصة رائعة للتميز وتعزيز الانغماس السردي لأعمالهم.


يتوفر

قسم مخصص لدمج الأصوات في مشروعك هنا

.




doc-lsde-ui-psetting-suggestion

الاقتراحات

يسمح هذا القسم بتكوين عرض قائمة الاقتراحات.


عندما يتم إدخال مجموعة مفاتيح (مشغل) في المحرر، تظهر قائمة سياقية. يمكن أن تقترح متغيرات (بناءً على وسومها) أو مفاتيح ترجمة (إذا كان المشغل مرتبطًا بالمراجع الداخلية).



اقتراحات المفاتيح


حدد المشغل لعرض جميع مفاتيح المشروع.


> مفيد للمشاريع التي تستخدم قواميس داخلية ومراجع تبادلية.

الشروط


اختر مفتاح تعديل (مثال: Ctrl، Alt) للمشغل (اختياري).

الحرف


حدد الحرف أو الرمز الذي، بالاشتراك مع مفتاح التعديل، سينشط الاقتراحات.

التسمية


اسم لتحديد هذا المشغل بسهولة في الواجهة.

البادئات/اللواحق (Affixes)


*

البادئة

: المحتوى المراد إضافته قبل تحديد المستخدم.


*

اللاحقة

: المحتوى المراد إضافته بعد تحديد المستخدم.