Рендеринг

doc-lsde-features-howtorendering-0-animate

Что такое рендеринг текста?

LSDE

предлагает очень продвинутый движок рендеринга текста, который позволяет настраивать рендеринг текстовых сегментов в реальном времени.



Для кого это полезно?

Как правило, эта функция в основном требуется разработчикам игр, поскольку веб-приложения и программное обеспечение обычно требуют меньшей сложности повествования.


Возьмем, например, игру JRPG, где движок диалогов должен захватывать все группы параметров, такие как `

number:number:number

`.


Эти индексы затем используются для определения ID персонажа, который должен говорить, анимированного выражения, которое персонаж должен выполнить для этой реплики, и, возможно, интенсивности его эмоций.



Для разработчика это не создает проблем с читаемостью. Однако для переводчика или композитора постоянное обращение к документации для проверки соблюдения кодов движка и индивидуальности каждого персонажа может вызвать значительное недовольство, а то и сделать его врагом на всю жизнь.



В профессиональной студии такой отдел требует выделенной команды и стоит несколько миллионов, что нереалистично для инди-студии, будь то соло-разработчик или небольшая команда.



Решение

Рендеринг текста предлагает очень мощное решение, которое позволяет в любой момент проверить наличие защищенных терминов, предназначенных для движка. Он также позволяет переводчику, композитору, а также инструментам LLM использовать эту информацию для обеспечения качества повествования и переводов.



Говорит уже не персонаж `

3:4:2

`, а `

LIA:HAPPY:2

`, с отсылкой к его карточке при необходимости и визуализацией всех этих взаимодействий, что значительно упрощает композицию и переводы.



doc-lsde-features-howrendering-1

Создание шаблона

Перейдите в

настройки шаблонов

.


Создайте там новый пустой шаблон.


Вы сможете ввести свой шаблон в этом разделе.


(xxxxxxx)(xx)(xxxxxxx)

В этом примере наш шаблон будет состоять из 3 групп.


LSDE

автоматически обнаружит группы захвата, чтобы вы могли их заполнить.


Группа 0 представляет собой сам полный захват и всегда будет присутствовать. Вы можете просто настроить основной захват, что обычно достаточно для большинства случаев.



Однако, если вы хотите использовать 3 другие группы, которые вы добавили в свой Regex, вы можете создать дополнительные декораторы.


Что такое декоратор?

Декоратор, как следует из его названия, — это «украшение», которое, будучи присвоенным группе, украсит захваченный текст и улучшит его визуальное представление.


Это экспериментальная система, и в настоящее время существует несколько правил, которых следует придерживаться:


Вы не можете назначать несколько декораций одной и той же группе в рамках одного шаблона.

Декораторы могут скорее ухудшить, чем улучшить читаемость, если они используются неправильно.

Декораторы типа 'Widget' отображаются только в активных окнах.

Избегайте слишком сложных шаблонов Regex с условными выражениями и 'lookbehind', которые могут снизить производительность прокрутки в редакторе.


При создании декоратора вы можете настроить его с различными поведениями.


Здесь вы назначаете группу захвата декоратору. Мы назначим ему группы захвата 1, 2 и 3.

Вы можете выбрать тип декоратора, например, 'Widget'.

И мы можем указать, что каждый захват будет связан с категорией переменных.

doc-lsde-features-howrendering-2

Тестирование шаблона

Перейдите на

regexr

, чтобы протестировать и лучше понять свой Regex.


regex:

xxxxxxxxx
javascript
xxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxx


Если мы выберем первый захват,

и отобразим полные детали,

мы сможем наблюдать следующие детали захвата:


Группа 0 — это сам полный захват.


Для групп 1, 2 и 3 мы действительно захватили 'a2', 'e1' и '1'.


doc-lsde-features-howrendering-3

Мы можем сделать больше с этими захватами, сопоставив их с чем-то, или, скорее, с кем-то, в нашем примере.


В нашем вымышленном движке 'a1', 'a2', 'a3'... будут соответствовать персонажам в нашей игре.



Активируйте опцию 'переменная' в вашем шаблоне.

Мы настроим группу захвата, предназначенную для идентификации наших переменных с помощью тегов. Здесь мы хотим, чтобы

LSDE

искал переменные из группы "ACTORS".


Почему не искать во всех переменных, а только в одной группе? Из соображений удобства поддержки вашего проекта и производительности.


doc-lsde-features-howrendering-4

Настройка переменной

Прежде чем назначать декорацию переменной, она должна уже существовать.


Перейдите в

раздел переменных

.


Вам нужно будет создать новую категорию, а также переменную.


Создайте категорию с именем 'ACTORS' и добавьте в нее новую переменную.

Затем в поле 'Теги' мы сможем добавить ключевые слова, которые будут искаться захватами шаблонов и другими системами.


Например, добавьте "a1", что будет соответствовать вымышленному ID нашего персонажа в нашем вымышленном игровом движке.

Затем вы можете назначить ему внешний вид рендеринга в текстовом редакторе, а также специфический внешний вид для всплывающих подсказок.


Затем вы сможете наслаждаться рендерингом "Widget" этой переменной прямо в вашем текстовом редакторе.


И простым щелчком вы также сможете отобразить всплывающую подсказку, которая будет представлять информацию, настроенную для переменной.

doc-lsde-features-howrendering-5

Щелчок отобразит декорацию без виджета.