Gestion Voix

Ce module permet de gérer l'intégration de narrations vocales dans vos jeux et projets narratifs.


Pour chaque clé de votre projet, vous pouvez générer et associer une version vocale correspondante.


Vous trouverez

un guide complet ici

en complément de cette page.



Comment ça marche ?

LSDE

supporte deux approches, abrégées

SAD

et

MAD

.


SAD : "Single Actor Dialog"


Dans ce paradigme, vous pouvez associer manuellement un interlocuteur spécifique à chaque clé de dialogue via ses métadonnées.


Bien que le mode SAD soit principalement conçu pour un acteur par clé, il est possible d'associer plusieurs profils vocaux à une même clé via les métadonnées, par exemple pour des messages génériques nécessitant différentes intonations ou voix.


Exemple d'un dialogue géré en mode

SAD

avec deux clés distinctes :


text
salut ca va ?

text
oui ca va super

MAD : "Multi Actor Dialog"


Dans ce paradigme, plusieurs interlocuteurs peuvent intervenir au sein d'une même clé de dialogue.


Leurs répliques sont identifiées par des balises (tags) spécifiques qui segmentent le texte.


L'ordre d'intervention est séquentiel.


Pour extraire les identifiants des personnages et leurs textes associés, vous devez définir une expression régulière (regex).


Dans certains projets complexes, il peut être judicieux de regrouper plusieurs dialogues dans une seule clé et d'en gérer la séparation en post-production, directement dans le moteur de jeu.


Exemple pour un dialogue

MAD

:

doc-lsde-features-howtorendering-0-animate
text
{lia} salut ca va ?
{boo} oui ca va super
{lia} Ho !
{boo} quoi !? pourquoi cette tete ?
{lia} ...
{sam} ...<br/>hey vous 2 !

Cette méthode réduit considérablement le nombre de clés à gérer.


Pour l'exemple ci-dessus, où chaque réplique aurait sa propre clé, et avec une traduction en 10 langues, cela représenterait plus de 60 clés.


Gérer chaque intervention individuellement deviendrait rapidement ingérable pour un RPG contenant des centaines d'interactions de ce type.


Prérequis

Pour générer les voix, vous devez disposer d'un compte et d'une clé API

ElevenLabs

.


ElevenLabs propose une clé API gratuite avec un quota de crédits mensuels, vous permettant de tester leur technologie.

doc-lsde-ui-voicemanager

Interface

L'interface affiche une liste de langues, les profils de personnages, les outils de génération vocale et l'historique des voix créées.


Historique


Liste de toutes les instances audio créées pour la clé sélectionnée.

Conteneur de langue


Ces onglets regroupent les personnages par langue.

Conteneur des interlocuteurs


Liste des entités (personnages) auxquelles une narration vocale peut être attribuée.


En mode \MAD\, leur ordre correspond à celui de leur apparition dans le texte source.

Texte


Le texte capturé servant de base pour la narration vocale générée.


Il est recommandé d'y modifier la ponctuation ou d'y ajouter des indications d'émotions pour influencer la voix, sans altérer le texte source original.


Une alerte vous sera affichée si le texte source est modifié.

Amélioration


Ce bouton permet d'améliorer le texte destiné à la narration vocale en se basant sur la personnalité du personnage et le contexte définis dans les métadonnées de la clé.


Cette fonction est uniquement disponible pour les modèles V3 d'ElevenLabs.

Générateur


Ce bouton génère une voix et l'ajoute à l'historique.

Réinitialiser


Ce bouton annule les modifications apportées au texte et restaure la version originale capturée.

Valider une voix


Permet de valider une voix.


Les voix validées sont conservées indépendamment de l'historique et seront exportées conformément aux critères définis lors de la sauvegarde du projet.


Il est possible de valider plusieurs voix pour un même texte et un même personnage.


Les noms de fichiers seront alors automatiquement incrémentés.


Cela peut être utile, par exemple, pour nuancer les voix dans un moteur de jeu utilisant des graines aléatoires (random seeds).

Signature de génération


Ces informations, utilisées lors de la génération, servent de signature pour tracer et comprendre l'origine de chaque voix.


Par exemple, si vous ajoutez un nouveau personnage ou le déplacez dans le texte source, vous pourrez réaffecter les voix existantes à l'entité, même si son emplacement a changé.

Lecteur audio


Permet de lancer la lecture de la voix et de visualiser son pitch afin de le comparer à l'ambiance générale souhaitée.


Créer des voix

Avec SAD

Vous devez avoir configuré au moins un profil vocal et activé le gestionnaire de voix dans les paramètres du projet.


La configuration des acteurs (ou entités) associés à la clé et de leurs profils vocaux s'effectue dans la fenêtre des métadonnées.


Avec MAD

Vous devez avoir configuré au moins un profil vocal et activé le gestionnaire de voix dans les paramètres du projet.


Activez ensuite le mode

MAD

et rédigez l'expression régulière

(regex)

.


Celle-ci doit capturer deux groupes obligatoires : l'identifiant de l'acteur et son texte correspondant.


Définissez l'index de ces groupes de capture dans les paramètres d'association vocale.



doc-lsde-ui-voicereorder

Corriger les problèmes

Générer les voix avant la finalisation du texte est une pratique à éviter.


Cependant, si cela se produit,

LSDE

vous offre des outils pour corriger et réorganiser les voix, évitant ainsi de tout refaire.


Lorsque vous modifiez le texte d'un dialogue après que des voix ont été générées, leur signature devient incompatible, et il vous sera demandé de les revalider.


En mode

MAD

, si vous déplacez, ajoutez ou supprimez des personnages, vous devrez également réaffecter les instances vocales déjà générées.


La réaffectation s'effectue dans la langue native du projet ; les autres langues seront automatiquement réorganisées grâce à leur signature d'origine.


Retrouvez le

guide complet ici

.