Config Projet
La fenêtre de configuration du projet dans
LSDE
vous permet d'ajuster les paramètres spécifiques au projet actuellement ouvert.
Ces réglages sont organisés en plusieurs sections.

Directive LLM
Cette section vous permet de créer des tâches personnalisées pour les LLM, adaptées à votre projet.
Bien que
LSDE
propose des tâches par défaut, vous pouvez définir les vôtres pour répondre précisément à vos besoins.
Vous aurez accès aux champs suivants :
Nouveau prompt
Ajoutez de nouveaux prompts au projet.
Libellé et descriptions
:
Renseignez le nom de la tâche (ce libellé peut influencer le LLM).
Ajoutez une note explicative, visible uniquement par vous et non envoyée au LLM.
Contenu du prompt
:
Rédigez ici la directive qui sera envoyée au LLM pour accomplir la tâche.
Télémétrie
:
Affiche des informations sur le nombre de mots et une estimation du coût en tokens du prompt.
Activation
Activez ou désactivez la tâche à tout moment sans la supprimer.
Notez que les LLM reçoivent toujours les directives de tâche avec un contexte et des règles prédéfinies.
Les options pour affiner ces éléments sont présentées plus loin.
Les variables
Le gestionnaire de variables est un système puissant conçu pour interagir avec les LLM, tout en optimisant votre productivité et en facilitant la traduction et la rédaction des dialogues.
Pourquoi les utiliser ?
Elles sont particulièrement adaptées aux projets de jeux vidéo avec des exigences narratives complexes, comme les JRPG.
Elles peuvent contenir de nombreuses informations pour afficher des infobulles personnalisées, mettre en évidence des mots-clés, et bien plus encore.
Elles constituent une base essentielle pour optimiser votre flux de travail dans
LSDE
.

Pour créer une variable, commencez par sélectionner sa catégorie.
Si aucune catégorie n'existe, vous devrez d'abord en créer une (par exemple : Acteurs, Objets, HTML, etc.).
Une fois créée, la variable apparaît dans une liste sous forme de bloc dépliable.
Dépliez-le pour accéder à son interface de configuration complète.
L'interface
Groupe ou catégorie de variables
Créez et sélectionnez un groupe de variables.
Un clic droit sur un groupe permet de le supprimer, ainsi que toutes les variables qu'il contient.
Créer une variable
Une fois un groupe sélectionné, utilisez ce bouton pour y créer une nouvelle variable.
Éditer une variable
Les variables sont affichées dans des conteneurs, avec des actions rapides en en-tête pour :
Activer/désactiver la variable.
La réorganiser par glisser-déposer.
Lui donner un libellé (utilisé dans les infobulles et les options).
Changer son groupe.
La supprimer.
Tags/Expressions régulières
Entrez les mots-clés (tags) ou l'expression régulière (regex) qui permettront au système d'identifier cette variable.
Par exemple, un motif de capture de texte s'appuiera sur ces tags ou cette regex pour trouver une correspondance.
Basculer en expression régulière
Le mode par défaut utilise des mots-clés (tags).
Activez ce mode pour utiliser une expression régulière, offrant plus de flexibilité et de dynamisme.
Exemple : `/actor\d+/` évite d'avoir à définir manuellement les tags « actor1 », « actor2 », « actor11 », etc.
Descriptions
Note
Rédigez une note pour l'utilisateur, qui sera affichée dans les infobulles mais non envoyée aux LLM.
Évitez de décrire du contenu sensible si vous versionnez le projet, car ces notes sont sauvegardées dans les fichiers `.lsde`.
Descriptions
Cette description fournit des directives au LLM lorsque la variable est incluse dans le contexte d'une requête.
On peut y décrire la personnalité d'un personnage, des éléments du monde, ou encore des règles de mise en forme (Markdown, JSX, HTML...).

Apparence
Cette section permet d'associer des éléments visuels à la variable, facilitant sa reconnaissance dans l'interface pour les artistes, traducteurs et scénaristes.
Icône de rendu
Associez une icône (image ou emoji) qui représentera la variable dans les éditeurs et les menus.
Image d'infobulle
Ajoutez une image plus grande, affichée dans les infobulles pour fournir un meilleur contexte visuel à l'utilisateur.
Les images sont automatiquement compressées et sauvegardées avec le projet pour en faciliter le partage.
Colorimétrie
Définissez une couleur de texte et d'arrière-plan.
Ces couleurs auront la priorité si la variable est associée à un motif ou à un autre élément visuel.
Informations additionnelles
Cette section regroupe des options de design supplémentaires pour les infobulles, ainsi que des paramètres de couplage avec les déclencheurs de suggestions.
Décorations
Ajoutez des informations optionnelles qui seront affichées dans la section de décoration de l'infobulle.
Lien externe
Insérez un lien externe dans l'infobulle, qui s'ouvrira dans votre navigateur par défaut.
Libellé vocal
Redéfinissez le nom de la variable lorsqu'elle est associée à une voix.
Par défaut, son libellé est utilisé, sinon son UUID.
Associer aux suggestions
Permet d'inclure la variable dans les déclencheurs de suggestions lors de la saisie.
Ce sont les tags de la variable qui seront utilisés comme suggestions.
Télémétrie
Affiche des statistiques sur l'utilisation de la variable dans le projet.
Motifs

Les motifs permettent à
LSDE
de capturer des portions de texte spécifiques dans les dialogues.
En s'appuyant sur des expressions régulières, ce système offre une grande flexibilité pour la mise en forme et le traitement de vos dialogues.
Apprenez-en plus sur les motifs et le rendu ici
L'interface
Créer un motif/modèle
Créez un nouveau motif, soit à partir d'un modèle prédéfini, soit en partant de zéro.
Référence interne
Définissez un motif pour faire référence à d'autres clés du projet (mécanisme de « nesting »), si votre moteur de jeu ou votre framework le prend en charge.
Par exemple, si vous utilisez
le « nesting » d'i18next
.
Expression régulière
Saisissez votre expression régulière.
Il n'est pas nécessaire d'échapper les accolades `{}`.
Ajouter des décorateurs
Ajoutez des décorateurs supplémentaires en plus de la capture initiale, puis associez-les aux groupes de capture de votre expression régulière.
Décorateur initial
Le décorateur initial définit le rendu du texte capturé par l'expression régulière dans l'éditeur.
Les décorateurs initiaux sont obligatoirement de type « inline » et ne peuvent pas être des « widgets ».
Groupe et type
Assignez le groupe de capture et le type de rendu souhaité pour les décorateurs additionnels.
Plus de détails ici
Contextes

Cette section permet de définir des règles pour gérer différents contextes, comme les pluriels ou les genres.
Un contexte est identifié par un suffixe ajouté à la fin de la clé (ex:
key_plural).
LSDE
gère ces variantes de manière à ce que vous puissiez les intégrer progressivement à votre projet, sans avoir à modifier le code source existant.
Vous pouvez ainsi prendre en charge les contextes uniquement lorsque c'est nécessaire, sans altérer votre projet.
L'interface
Étiquetage
Définissez l'ID, le libellé et le séparateur du contexte.
Par exemple, pour gérer les pluriels avec i18next :
`name_space.folder.key_context`
deviendrait :
`game.common.welcome-to-my-shop_one`
`game.common.welcome-to-my-shop_many`
`game.common.welcome-to-my-shop_other`
Plus d'informations sur
les pluriels i18n avec i18next
Tags
Définissez les suffixes (tags) qui seront utilisés pour identifier chaque variante du contexte.
Description (LLM)
Rédigez ici la description qui sera envoyée au LLM lorsqu'il traitera une clé utilisant ce contexte.
Délimiteur
Choisissez le caractère utilisé comme délimiteur de contexte.
Les points ne sont pas autorisés.

Codeview
Cette section sert à configurer le module d'analyse de votre code source (codebase).
Ce module scanne vos fichiers pour en extraire automatiquement les clés de traduction, leurs contextes et leurs valeurs par défaut.
Pour être valide, une expression régulière doit contenir au moins un groupe de capture assigné à la clé.
Consultez la
section avancée ici
.
L'interface
Chemin du codebase de votre projet
Indiquez le chemin vers le dossier racine de votre projet, contenant les fichiers source qui utilisent les clés de traduction.
Exclusions
Spécifiez les dossiers et fichiers à exclure de l'analyse afin d'optimiser les performances.
Séparez les entrées par des virgules.
Utilisez des noms de dossiers ou des noms de fichiers complets (avec extension).
Motif
Gérez ici la liste de vos motifs de capture, présentés dans des blocs dépliables.
Note/Libellé
Un libellé ou une note pour identifier facilement le motif et son rôle.
Expression régulière
Insérez ou modifiez votre expression régulière.
Le nombre de groupes de capture détectés est affiché en dessous.
Espace de noms
Associez le groupe de capture qui correspond à l'espace de noms (namespace) de vos clés (optionnel).
Suggère automatiquement le bon espace de noms lors de la création de clés.
Clé
Associez le groupe de capture qui correspond à la clé elle-même (sans l'espace de noms).
Les clés ne doivent pas contenir d'espace de noms ; utilisez le champ dédié à cet effet.
Texte par défaut
Associez le groupe de capture qui correspond au texte par défaut.
Dans les projets logiciels, les développeurs insèrent souvent un texte par défaut pour un aperçu rapide de l'UI/UX.
Contexte
Associez le groupe de capture qui correspond au contexte (ex: pluriel).

Modèles
Lors de la création d'un motif, vous pouvez choisir parmi des modèles prédéfinis.
Ils servent de point de départ pour vous éviter de rédiger une expression régulière de zéro ou pour vous aider à la construire.

Générateur
Cette section permet de configurer la génération automatique d'un fichier contenant vos clés, dans un format adapté à votre projet.
C'est utile, par exemple, pour créer un
enumTypeScript à partir de vos clés.
Nom de la classe qui exportera les clés.
Nom du fichier généré.
Dossier de destination pour le fichier exporté.
Langue des commentaires JSDOC générés.
Longueur maximale des commentaires JSDOC.
Caractère de remplacement pour les points (`.`).
En JS/TS, les points ne sont pas autorisés dans les noms de clés ; le convertisseur créera automatiquement des littéraux de chaîne comme clés.
Inclure l'espace de noms dans les clés générées.
Inclure les clés contextuelles (avec suffixes).
Il n'est généralement pas nécessaire d'inclure ces clés, leur gestion étant assurée par votre framework d'internationalisation.

Voix
La section Voix permet de configurer le générateur de voix pour vos dialogues.
S'appuyant sur les avancées des technologies LLM et TTS (Text-to-Speech), cette fonctionnalité permet de créer des voix synthétiques en contrôlant la tonalité, l'intonation et l'émotion.
Ces voix peuvent ensuite être intégrées à votre moteur de jeu, offrant une narration audio immersive à une fraction du coût d'un enregistrement en studio traditionnel.
Bien que cette technologie soit encore en évolution, elle offre aux créateurs indépendants une formidable opportunité de se démarquer et de renforcer l'immersion narrative de leur œuvre.
Une
section dédiée sur l'intégration des voix dans votre projet est disponible ici
.

Suggestions
Cette section permet de configurer l'affichage du menu de suggestions.
Lorsqu'une combinaison de touches (un déclencheur) est saisie dans l'éditeur, un menu contextuel apparaît.
Il peut proposer des variables (basées sur leurs tags) ou des clés de traduction (si le déclencheur est associé aux références internes).
Suggestions des clés
Définissez le déclencheur pour afficher toutes les clés du projet.
Utile pour les projets utilisant des dictionnaires internes et des références croisées.
Conditions
Choisissez une touche de modification (ex: Ctrl, Alt) pour le déclencheur (optionnel).
Lettre
Spécifiez la lettre ou le symbole qui, combiné à la touche de modification, activera les suggestions.
Libellé
Un nom pour identifier facilement ce déclencheur dans l'interface.
Affixes
Préfixe
: Contenu à ajouter avant la sélection de l'utilisateur.
Suffixe
: Contenu à ajouter après la sélection de l'utilisateur.