Introducción

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¿Qué es LS-Dialog Editor?

LSDE

: acrónimo de

LepaSoft Dialog Editor

, es una herramienta diseñada para

asistir a los desarrolladores en la redacción y traducción de sus proyectos

.


Más que una simple herramienta de traducción,

LSDE

está optimizado para permitirle establecer un flujo de trabajo ideal y personalizado para cada proyecto.


Traducción de texto manual o asistida por LLM.

Composición de texto manual o asistida por LLM.

Gestión centralizada de diálogos y cadenas de texto.

Seguimiento de modificaciones e historial de versiones.

Detección automática de inconsistencias o problemas.

Soporte para múltiples formatos de exportación e importación.

Integración posible con herramientas externas (motores de juego, pipelines CI/CD).

Organización de la estructura y el renderizado de la interfaz de su proyecto.

Herramientas de validación lingüística (longitud, restricciones, tags, variables).

Colaboración en tiempo real o mediante archivos compartidos.

Generación y sincronización de la narración de audio vocal.

Personalizaciones avanzadas del software para sus necesidades.


¿Cómo funciona LS-Dialog Editor?

LSDE

se basa en

las buenas prácticas de i18n

para organizar sus claves de traducción.


Sin imponer una estructura única, integra enfoques probados por los frameworks para gestionar complejidades lingüísticas como los contextos y los plurales.



El flujo de trabajo es muy simple:


Crea un nuevo proyecto.

Define la carpeta de su proyecto.

Crea claves manualmente o automáticamente escaneando su proyecto.

Aplica tareas a las claves (traducciones, correcciones, reorganizaciones...).


Las claves

LSDE

emplea un sistema de claves jerárquicas para localizar con precisión cada diálogo.


Ejemplo: La clave

game:scenes.events.The-quest-of-sun.d1
game:

indica el namespace (espacio de nombres).


Este nombre se define por el nombre del archivo de traducción, por ejemplo:

locales/en/game.json

,

locales/en/scenes.json

...

scenes.events.The-quest-of-sun.d1

representa la ruta de acceso para encontrar el diálogo en la estructura JSON del archivo.


json
// file game.json
	{
		'scenes': {
			'title': '',
			'description': '',
			'events': {
				'The-quest-of-sun': {
					'd1': '',
				},

			},
		},
	},

LS Dialog Editor almacena en caché los diálogos en los archivos

.lsde

.


Esto facilita el intercambio y la recuperación de sus proyectos, evitando así el envío de un conjunto de archivos complejos a sus clientes.


Convenciones de claves i18n

W3C Internationalization

es la referencia que define i18n como estándar, independientemente de cualquier biblioteca de software.


Las recomendaciones del W3C definen las reglas fundamentales:


evitar la concatenación

gestionar los plurales según las reglas lingüísticas CLDR

gestionar las fechas, los números y las monedas

proporcionar contexto a los traductores

separar el texto del código

prever locales de respaldo (fallback)

nunca asumir una longitud o un orden de palabras

soportar escrituras RTL (árabe, hebreo)

En cuanto a los estándares y las buenas prácticas arquitectónicas JSON,

ICU (International Components for Unicode)

sirve de referencia.



¿i18next & i18n?

LSDE

se basa tanto en i18n como en algunas buenas prácticas derivadas de

i18next

.


Particularmente para:


la estructura de carpetas

la contextualización de los plurales

el soporte para anidamientos (nesting) y variables...


Para los juegos

LSDE

soporta dos tipos de diálogos para juegos.


No hay una buena aproximación universal, sino más bien herramientas adaptadas a cada tarea.


SAD: "Single Actor Dialog"

Un solo actor por diálogo, generalmente ideal para juegos de acción o sin narración compleja.


Esto significa que cada clave corresponde a un diálogo o a un fragmento de texto y debe ser concatenada y ensamblada en el motor del juego.


Este enfoque puede introducir mucha complejidad en un juego narrativo con muchas interacciones entre varios personajes, como los JRPG, por ejemplo.

MAD: "Multiple Actors Dialog"

Varios actores en un mismo diálogo, identificados por etiquetas (tags), ideal para RPGs o juegos con una narración compleja que involucra a varios actores.


Esto significa que integrará una secuencia de diálogos, separados por etiquetas (tags), que luego serán interpretados por su motor de juego.


Esto facilita enormemente la perspectiva sobre diálogos complejos que involucran a varios interlocutores, pero es un poco demasiado complejo para simples juegos de acción, por ejemplo.


Para la WEB

Ya no hay realmente una razón para no traducir su sitio web y así poder exponer su herramienta a nivel mundial.


LSDE

ofrece una comodidad de trabajo para desarrollar su escaparate web con una vista previa en tiempo real gracias a HMR y a bibliotecas i18n como i18next en sus versiones React o Next.js, por ejemplo.



P: ¿No deberíamos dejar que las extensiones gestionen el multilingüismo de los sitios web?

R: Sí y no.


Estas herramientas pueden solucionar problemas temporalmente, pero degradarán la UX y la UI de su escaparate.


Tampoco permiten un buen posicionamiento SEO, a diferencia de un sitio web traducido que puede ser indexado y ofrecido a las personas que buscan contenido en su idioma nativo.


Para el software

La traducción de su software y aplicaciones es extremadamente importante.


Las arquitecturas, lenguajes y técnicas de desarrollo de software son generalmente mucho más libres que las del web.


Es por eso que

LSDE

ofrece herramientas 100% configurables para adaptarlas a sus necesidades y a su arquitectura.


Son las expresiones regulares (regex) las que permiten crear un acoplamiento entre su arquitectura y

LSDE

.