렌더링

텍스트 렌더링이란 무엇인가요?
LSDE
는 텍스트 세그먼트의 렌더링을 실시간으로 사용자 지정할 수 있는 매우 고급 텍스트 렌더링 엔진을 제공합니다.
누가 유용하게 사용할 수 있을까요?
일반적으로 웹과 소프트웨어는 서사적 복잡성을 덜 요구하므로 이 기능은 주로 게임 개발자에게 필요합니다.
예를 들어, 대화 엔진이 `
number:number:number
`와 같은 모든 매개변수 그룹을 캡처해야 하는 JRPG 게임을 생각해 봅시다.
이 인덱스는 말할 캐릭터의 ID, 해당 대사에서 캐릭터가 수행해야 하는 애니메이션 표현, 그리고 경우에 따라 감정의 강도를 찾는 데 사용됩니다.
개발자에게는 이것이 가독성 문제를 일으키지 않습니다. 하지만 번역가나 작곡가에게 엔진 코드와 각 캐릭터의 성격 준수 여부를 확인하기 위해 지속적으로 문서를 참조하도록 요구하는 것은 상당한 불만을 야기하고 평생의 적을 만들 수도 있습니다.
전문 스튜디오에서는 이러한 부서에 전담 팀이 필요하며 수백만 달러가 소요되는데, 이는 솔로 또는 소규모 팀의 인디 스튜디오에는 현실적이지 않습니다.
해결책
따라서 텍스트 렌더링은 엔진용으로 보호된 용어들이 제대로 존재하는지 항상 확인할 수 있는 매우 강력한 솔루션을 제공합니다. 또한 번역가, 작곡가, 그리고 LLM 도구가 이러한 정보를 활용하여 내러티브와 번역의 품질을 보장할 수 있도록 돕습니다.
더 이상 `
3:4:2
` 캐릭터가 말하는 것이 아니라, 필요할 경우 해당 캐릭터의 정보 시트 참조와 모든 상호작용 시각화를 통해 `
LIA:HAPPY:2
`가 말하게 되어 작곡과 번역이 크게 용이해집니다.

패턴 만들기
패턴 설정
으로 이동하세요.
새 빈 패턴을 만드세요.
이 섹션에서 패턴을 입력할 수 있습니다.
(xxxxxxx)(xx)(xxxxxxx)이 예시에서는 저희 패턴이 3개의 그룹으로 구성됩니다.
LSDE
는 캡처 그룹을 자동으로 감지하여 사용자가 입력할 수 있도록 합니다.
그룹 0은 전체 캡처 자체를 나타내며 항상 존재합니다. 대부분의 경우 주 캡처만 구성해도 충분합니다.
하지만 Regex에 추가한 다른 3개의 그룹을 활용하고 싶다면 추가 데코레이터를 만들 수 있습니다.
데코레이터란 무엇인가요?
데코레이터는 이름에서 알 수 있듯이, 그룹에 할당되면 캡처된 텍스트를 장식하고 시각적 렌더링을 개선하는 '장식'입니다.
이것은 실험적인 시스템이며, 현재 몇 가지 규칙을 따라야 합니다:
동일한 패턴 내에서 같은 그룹에 여러 데코레이션을 할당할 수 없습니다.
데코레이터를 잘못 사용하면 가독성을 향상시키기보다 해칠 수 있습니다.
'위젯' 유형의 데코레이터는 활성 창에서만 표시됩니다.
조건부 및 'lookbehind'와 같이 너무 복잡한 Regex 패턴은 에디터에서 스크롤 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있으므로 피하십시오.
데코레이터를 만들 때 다양한 동작으로 구성할 수 있습니다.
여기에서 캡처 그룹을 데코레이터에 할당합니다. 여기서는 캡처 그룹 1, 2, 3을 할당할 것입니다.
'위젯'과 같은 데코레이터 유형을 선택할 수 있습니다.
그리고 각 캡처가 변수 카테고리와 연관될 것임을 나타낼 수 있습니다.

패턴 테스트하기
regexr
에서 Regex를 테스트하고 더 잘 이해하세요.
regex:
xxxxxxxxxjavascriptxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxx
첫 번째 캡처를 선택하면,
그리고 전체 세부 정보를 표시하면,
다음 캡처 세부 정보를 확인할 수 있습니다:
그룹 0은 전체 캡처 자체입니다.
그룹 1, 2, 3의 경우 'a2', 'e1', '1'이 제대로 캡처된 것을 확인할 수 있습니다.

변수 연결하기
이 캡처를 저희 예시에서 무언가, 아니 차라리 누군가와 연결하여 더 많은 것을 할 수 있습니다.
저희 가상의 엔진에서는 'a1', 'a2', 'a3'...가 저희 게임의 캐릭터에 해당합니다.
패턴에서 '변수' 옵션을 활성화합니다.
태그를 통해 변수를 식별하는 캡처 그룹을 구성할 것입니다. 여기서는
LSDE
가 "ACTORS" 그룹의 변수를 검색하도록 하고자 합니다.
왜 모든 변수에서 찾지 않고 하나의 그룹에서만 찾나요? 프로젝트 유지보수 및 성능상의 이유 때문입니다.

변수 사용자 지정하기
변수에 데코레이션을 할당하기 전에 변수가 이미 존재해야 합니다.
변수 섹션
으로 이동하세요.
그곳에 새 카테고리와 변수를 생성해야 합니다.
'ACTORS'라는 이름의 카테고리를 만들고 새 변수를 추가합니다.
그런 다음 '태그' 필드에 패턴 캡처 및 기타 시스템에서 검색될 키워드를 추가할 수 있습니다.
예를 들어, 저희 가상의 게임 엔진에서 캐릭터의 가상 ID에 해당하는 "a1"을 추가합니다.
그런 다음 텍스트 에디터에서 렌더링 모양을 할당하고, 정보 툴팁에 대한 특정 모양도 할당할 수 있습니다.
그런 다음 텍스트 에디터에서 이 변수의 "위젯" 렌더링을 직접 즐길 수 있습니다.
그리고 간단한 클릭으로 해당 변수에 대해 구성된 정보를 표시하는 정보 툴팁을 표시할 수도 있습니다.

한 번 클릭하면 위젯 없이 데코레이션이 표시됩니다.