프로젝트 설정
LSDE
의 프로젝트 설정 창을 통해 현재 열려 있는 프로젝트에 특화된 설정을 조정할 수 있습니다.
이 설정들은 여러 섹션으로 구성되어 있습니다.

LLM 지시문
이 섹션에서는 프로젝트에 맞춰 LLM을 위한 사용자 지정 작업을 생성할 수 있습니다.
LSDE
는 기본 작업을 제공하지만, 사용자의 특정 요구사항을 정확히 충족하도록 자신만의 작업을 정의할 수 있습니다.
다음 필드에 접근할 수 있습니다:
새로운 프롬프트
프로젝트에 새로운 프롬프트를 추가합니다.
레이블 및 설명
:
작업의 이름을 입력합니다 (이 레이블은 LLM에 영향을 줄 수 있습니다).
사용자에게만 표시되며 LLM에는 전송되지 않는 설명 노트를 추가합니다.
프롬프트 내용
:
여기에 LLM이 작업을 수행하기 위해 전송할 지시문을 작성합니다.
텔레메트리
:
프롬프트의 단어 수와 예상 토큰 비용에 대한 정보를 표시합니다.
활성화
삭제하지 않고 언제든지 작업을 활성화하거나 비활성화합니다.
LLM은 항상 사전 정의된 컨텍스트와 규칙을 가진 작업 지시문을 받는다는 점에 유의하십시오. 이러한 요소를 미세 조정하는 옵션은 나중에 제시됩니다.
변수
변수 관리자는 LLM과 상호 작용하고, 생산성을 최적화하며, 대화 번역 및 작성을 용이하게 하도록 설계된 강력한 시스템입니다.
왜 사용해야 하는가?
JRPG와 같이 복잡한 내러티브 요구사항을 가진 비디오 게임 프로젝트에 특히 적합합니다.
개인화된 툴팁을 표시하고, 키워드를 강조하며, 그 외에도 많은 정보를 포함할 수 있습니다.
LSDE
에서 워크플로우를 최적화하기 위한 필수적인 기반을 구성합니다.

변수를 생성하려면 먼저 해당 카테고리를 선택하세요.
카테고리가 존재하지 않는 경우, 먼저 생성해야 합니다 (예: Acteurs, Objets, HTML 등).
생성된 변수는 펼칠 수 있는 블록 형태로 목록에 나타납니다. 이를 펼쳐 전체 설정 인터페이스에 접근하십시오.
인터페이스
변수 그룹 또는 카테고리
변수 그룹을 생성하고 선택합니다.
그룹을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 그룹 및 그룹에 포함된 모든 변수를 삭제할 수 있습니다.
변수 생성
그룹을 선택한 후 이 버튼을 사용하여 새 변수를 생성합니다.
변수 편집
변수는 컨테이너에 표시되며, 헤더에 다음과 같은 빠른 작업이 있습니다:
변수 활성화/비활성화.
드래그 앤 드롭으로 재정렬.
레이블 지정 (툴팁 및 옵션에 사용).
그룹 변경.
삭제.
태그/정규 표현식
시스템이 이 변수를 식별하는 데 사용할 키워드(태그) 또는 정규 표현식(regex)을 입력합니다.
예를 들어, 텍스트 캡처 패턴은 일치하는 항목을 찾기 위해 이러한 태그 또는 정규 표현식에 의존합니다.
정규 표현식으로 전환
기본 모드는 키워드(태그)를 사용합니다. 더 많은 유연성과 역동성을 제공하는 정규 표현식을 사용하려면 이 모드를 활성화하십시오.
예: `/actor\\d+/`는 "actor1", "actor2", "actor11" 등과 같은 태그를 수동으로 정의할 필요가 없습니다.
설명
메모
사용자를 위한 메모를 작성합니다. 이 메모는 툴팁에 표시되지만 LLM에는 전송되지 않습니다.
프로젝트를 버전 관리하는 경우 민감한 내용을 설명하지 마십시오. 이러한 메모는 `.lsde` 파일에 저장됩니다.
설명
이 설명은 변수가 요청 컨텍스트에 포함될 때 LLM에 지시문을 제공합니다.
여기에서 캐릭터의 성격, 세계 요소 또는 서식 규칙 (Markdown, JSX, HTML...)을 설명할 수 있습니다.

모양
이 섹션은 변수에 시각적 요소를 연결하여 아티스트, 번역가 및 시나리오 작가를 위한 인터페이스에서 변수 인식을 용이하게 합니다.
렌더링 아이콘
편집기와 메뉴에서 변수를 나타낼 아이콘(이미지 또는 이모지)을 연결합니다.
툴팁 이미지
사용자에게 더 나은 시각적 컨텍스트를 제공하기 위해 툴팁에 표시되는 더 큰 이미지를 추가합니다.
이미지는 자동으로 압축되어 프로젝트와 함께 저장되므로 공유가 용이합니다.
색상
텍스트 및 배경 색상을 정의합니다. 변수가 패턴 또는 다른 시각적 요소와 연결된 경우 이 색상이 우선 적용됩니다.
추가 정보
이 섹션은 툴팁을 위한 추가 디자인 옵션과 제안 트리거와 연동되는 매개변수를 그룹화합니다.
장식
툴팁의 장식 섹션에 표시될 선택적 정보를 추가합니다.
외부 링크
툴팁에 외부 링크를 삽입하면 기본 웹 브라우저에서 열립니다.
음성 레이블
변수가 음성과 연결될 때 변수의 이름을 재정의합니다. 기본적으로 해당 레이블이 사용되며, 그렇지 않으면 해당 UUID가 사용됩니다.
제안과 연결
입력 시 변수를 제안 트리거에 포함할 수 있습니다.
변수의 태그가 제안으로 사용됩니다.
텔레메트리
프로젝트에서 변수 사용에 대한 통계를 표시합니다.
패턴

패턴은
LSDE
가 대화에서 특정 텍스트 부분을 캡처할 수 있도록 합니다. 정규 표현식에 의존하는 이 시스템은 대화의 서식 지정 및 처리에 뛰어난 유연성을 제공합니다.
패턴 및 렌더링에 대해 여기에서 자세히 알아보십시오
인터페이스
패턴/템플릿 생성
사전 정의된 템플릿에서 새 패턴을 생성하거나 처음부터 시작할 수 있습니다.
내부 참조
게임 엔진 또는 프레임워크가 지원하는 경우 다른 프로젝트 키("nesting" 메커니즘)를 참조하기 위한 패턴을 정의합니다.
예를 들어,
i18next의 "nesting"
을 사용하는 경우.
정규 표현식
정규 표현식을 입력하십시오. 중괄호 `{}`를 이스케이프할 필요가 없습니다.
데코레이터 추가
초기 캡처 외에 추가 데코레이터를 추가한 다음 정규 표현식의 캡처 그룹과 연결합니다.
초기 데코레이터
초기 데코레이터는 편집기에서 정규 표현식으로 캡처된 텍스트의 렌더링을 정의합니다.
초기 데코레이터는 필수적으로 "inline" 타입이며 "위젯"일 수 없습니다.
컨텍스트

이 섹션에서는 복수형 또는 성별과 같은 다양한 컨텍스트를 관리하기 위한 규칙을 정의할 수 있습니다.
컨텍스트는 키 끝에 추가된 접미사(예:
key_plural)로 식별됩니다.
LSDE
는 기존 소스 코드를 수정할 필요 없이 프로젝트에 이러한 변형을 점진적으로 통합할 수 있도록 관리합니다.
따라서 프로젝트를 변경하지 않고도 필요할 때만 컨텍스트를 지원할 수 있습니다.
인터페이스
레이블링
컨텍스트의 ID, 레이블 및 구분자를 정의합니다.
예를 들어, i18next로 복수형을 관리하는 경우:
`name_space.folder.key_context`
다음과 같이 됩니다:
`game.common.welcome-to-my-shop_one`
`game.common.welcome-to-my-shop_many`
`game.common.welcome-to-my-shop_other`
i18next의 i18n 복수형에 대한 추가 정보
태그
각 컨텍스트 변형을 식별하는 데 사용될 접미사(태그)를 정의합니다.
설명 (LLM)
LLM이 이 컨텍스트를 사용하는 키를 처리할 때 LLM에 전송될 설명을 여기에 작성합니다.
구분자
컨텍스트 구분자로 사용할 문자를 선택합니다.
마침표는 허용되지 않습니다.

코드뷰
이 섹션은 소스 코드(codebase) 분석 모듈을 구성하는 데 사용됩니다. 이 모듈은 파일을 스캔하여 번역 키, 컨텍스트 및 기본값을 자동으로 추출합니다.
유효하려면 정규 표현식에 키에 할당된 캡처 그룹이 하나 이상 포함되어야 합니다.
고급 섹션은 여기를 참조하십시오
.
인터페이스
프로젝트 코드베이스 경로
번역 키를 사용하는 소스 파일이 포함된 프로젝트의 루트 폴더 경로를 지정합니다.
제외
성능을 최적화하기 위해 분석에서 제외할 폴더 및 파일을 지정합니다.
항목은 쉼표로 구분하십시오. 폴더 이름 또는 전체 파일 이름(확장자 포함)을 사용하십시오.
패턴
여기서 펼칠 수 있는 블록으로 표시된 캡처 패턴 목록을 관리합니다.
메모/레이블
패턴과 그 역할을 쉽게 식별하기 위한 레이블 또는 메모입니다.
정규 표현식
정규 표현식을 삽입하거나 수정합니다. 감지된 캡처 그룹 수가 아래에 표시됩니다.
네임스페이스
키의 네임스페이스(선택 사항)에 해당하는 캡처 그룹을 연결합니다.
키 생성 시 올바른 네임스페이스를 자동으로 제안합니다.
키
키 자체(네임스페이스 제외)에 해당하는 캡처 그룹을 연결합니다.
키에는 네임스페이스가 포함되어서는 안 됩니다. 이 목적을 위해 전용 필드를 사용하십시오.
기본 텍스트
기본 텍스트에 해당하는 캡처 그룹을 연결합니다.
소프트웨어 프로젝트에서 개발자는 UI/UX의 빠른 미리 보기를 위해 기본 텍스트를 자주 삽입합니다.
컨텍스트
컨텍스트(예: 복수형)에 해당하는 캡처 그룹을 연결합니다.

템플릿
패턴을 생성할 때 미리 정의된 템플릿 중에서 선택할 수 있습니다.
이것들은 정규 표현식을 처음부터 작성하는 것을 피하거나 작성하는 데 도움이 되는 출발점으로 사용됩니다.

생성기
이 섹션에서는 키가 포함된 파일을 프로젝트에 적합한 형식으로 자동 생성하도록 구성할 수 있습니다.
예를 들어, 키에서 TypeScript
enum을 생성하는 데 유용합니다.
키를 내보낼 클래스의 이름입니다.
생성된 파일의 이름입니다.
내보낸 파일의 대상 폴더입니다.
생성된 JSDOC 주석의 언어입니다.
JSDOC 주석의 최대 길이입니다.
마침표(`.`)에 대한 대체 문자입니다.
JS/TS에서는 키 이름에 마침표를 사용할 수 없습니다. 변환기는 자동으로 문자열 리터럴을 키로 생성합니다.
생성된 키에 네임스페이스를 포함합니다.
컨텍스트 키(접미사 포함)를 포함합니다.
일반적으로 이러한 키를 포함할 필요는 없습니다. 국제화 프레임워크가 이들을 관리하기 때문입니다.

음성
음성 섹션에서는 대화의 음성 생성기를 구성할 수 있습니다.
LLM 및 TTS(Text-to-Speech) 기술의 발전에 기반한 이 기능은 톤, 억양 및 감정을 제어하여 합성 음성을 생성할 수 있도록 합니다.
이러한 음성은 게임 엔진에 통합되어 기존 스튜디오 녹음 비용의 일부만으로 몰입형 오디오 내러티브를 제공할 수 있습니다.
이 기술은 아직 진화 중이지만, 독립 크리에이터에게 작품의 내러티브 몰입도를 차별화하고 강화할 수 있는 엄청난 기회를 제공합니다.
프로젝트에 음성을 통합하는 전용 섹션은 여기에서 사용할 수 있습니다
.

제안
이 섹션에서는 제안 메뉴 표시를 구성할 수 있습니다.
편집기에서 키 조합(트리거)을 입력하면 상황에 맞는 메뉴가 나타납니다. 이 메뉴는 변수(태그 기반) 또는 번역 키(트리거가 내부 참조와 연결된 경우)를 제안할 수 있습니다.
키 제안
프로젝트의 모든 키를 표시하기 위한 트리거를 정의합니다.
내부 사전 및 교차 참조를 사용하는 프로젝트에 유용합니다.
조건
트리거에 대한 수정 키(예: Ctrl, Alt)를 선택합니다 (선택 사항).
문자
수정 키와 결합하여 제안을 활성화할 문자 또는 기호를 지정합니다.
레이블
인터페이스에서 이 트리거를 쉽게 식별할 수 있는 이름입니다.
어미
접두사
: 사용자 선택 전에 추가할 내용.
접미사
: 사용자 선택 후에 추가할 내용.