Game cover
1.
内省#

Fanatic Cardboard:七つのオービゲートのフェイブル

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ゲームの考察#


開発#

概要#

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FANATIC CARDBOARDは、レトロな世界観を持つPJRPGです。プレイヤーをブラックで不条理なユーモアに満ちたユートピアとディストピアの寓話の世界へと誘います。ネオ中世SFとファンタジー科学が融合したメインストーリーは、現代社会の問題にインスパイアされた考察をテーマにしています。

物語は、世捨て人のように孤独に暮らす若い農夫のLiaと、不思議な力を持つ空飛ぶ猫Booとの予期せぬ友情を描きます。主人公のLiaは、Booと、あなたのパーティーに加わる7人の仲間たちに支えられます。ボードゲームのようなこの世界では、ユニークな効果を持つアーティファクトでチームを装備することが、困難やクエストを乗り越えるための鍵となります。

アートディレクション#


本作のアートディレクションはcartoon調のアニメーションスタイルで、プレイヤーをすべてが段ボールでできた生き生きとした世界に引き込みます。3D投影を用いた2Dエンジンで設計されており、望み通りのレンダリングとメカニクスを実現しています。約8年にわたるソロ開発の成果であるこのプロジェクトは、私にとって非常に有意義な経験となりました。独自のゲームエンジンとエディターを制作し、子供の頃のD&Dでの冒険にインスパイアされたメカニクスを開発することができました。
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子供の頃、私たちは隣人のバルコニーに集まり、ハイブリッドなD&Dをプレイしていました。建物が描かれた大きな方眼紙のマップ上で行われたこれらのセッションでは、様々な試練や戦闘が繰り広げられました。これらの経験が、後に私が探求し、深めていくことになるメカニクスの種をまいたのです。そのメカニクスは、Final FantasyPokémonDiabloStarCraftといった名作から着想を得ています。本作には実績のあるメカニクスが組み込まれており、それを自分自身の基準で昇華させることを目指しました。
「車輪を再発明するのではなく、タイヤを再発明するのだ。」

あらすじ#

発端#

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宇宙の果てにあるNébureve星系は、魅惑的な寓話の舞台です。Nelfs族の血を引く若き混血のLiaは、祖父の死後、農場で世捨て人のように暮らしています。彼女の農場は、血の繋がらない祖母の農場の隣にあり、それが彼女にとって唯一の外界との繋がりです。祖父から不浄と見なされた混血の出自のため、子供の頃から孤立していたLiaは、周囲の村に住むNelfsとの接触を一切避けています。

きっかけ#


物語はNelfsの惑星Floranysで始まります。ある日、Liaは自分の庭で奇妙な生き物に出会います。それは猫のような姿をした謎めいた存在、Booでした。PetaであるBooは、無邪気で時に混乱しているかのような見た目とは裏腹に、秘教的な精神と並外れたサイキックパワーを秘めています。Liaの庭に横たわる彼は、深い精神的混乱を示しており、それは心身の不調と精神的な苦痛を明らかにしています。苦しんでいるのはBooだけではありません。彼の種族のPetaは皆、この謎の病に冒されています。

展開#


Booの状態に心を動かされ、自身の孤独と共感に後押しされたLiaは、彼を助けることを決意します。二人は共にFloranysを巡る旅に出かけ、Booとその種族を苦しめるエネルギーの根源を突き止め、それを終わらせることを目指します。

物語の展開#

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LiaBooとの冒険は、主にNelfsと混血の擬人化された種族が住む世界へとあなたを導きます。彼らは皆、この謎の病の根源を探し求めています。この壮大な物語の中で、Liaはユニークなスキルを持つ様々な仲間たちと、ありそうもない友情の絆を築いていきます。彼らは物語を進め、謎を解くために不可欠な存在です。

Liaの決断は、彼女の冒険と物語の行方を大きく左右します。大胆不敵な冒険家であろうと、思慮深い賢者であろうと、彼女は否応なく複雑な筋書きに巻き込まれ、深い考察や倫理的・道徳的なジレンマに直面することになります。彼女は富と道徳性の間で選択を迫られ、Nébureveの7つの人間の世界が抱える課題やパラドックスを探求していくことになります。


2.
レース#

Nebureveの7つの上位種族と下位種族#


Nebureveの物語は、あなたを遠い銀河の世界へと誘います。そこは、幻想的な形態と多様な文化を持つ生物たちで満たされています。

この銀河には、それぞれ固有の特性、伝統、力を持つ7つの種族が上位種族として指定されています。
これらの上位種族はNebureveの運命を形作り、世界の政治的、経済的、社会的な均衡に影響を与えてきました。
Nebureveを巡るあなたの旅では、これらの種族と交流し、彼らの世界や紛争を発見し、世界での冒険を通じて仲間を得ることもできます。
Race background character
nelfたち

Nelfharius Bellatorius Luxvera

自然と植物生物学の習熟。

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特徴#

Nelfs は、その人型形態、森林の住人のような服装、そして豊かな文化的・身体的多様性によって際立っています。彼らの中でも最も純粋な者は、花のシナジーと相互作用する能力を持っています。Nelfs は、あなたの進路に点在する緑のゾーンを通り抜けることもできます。さらに、'Nelf' である SveltLia に同行し、その力から恩恵を受けることを可能にします。

文化#

Nelfs は、伝統と、非集約的な農業や漁業といった祖先の慣習を非常に重視しています。彼らは自然と環境に深い敬意を示し、天然資源の保護を優先しています。

彼らは協力と相互尊重に基づいた複雑な社会を築き上げてきました。彼らの文化は、芸術、音楽、そして世代から世代へと伝えられる伝説的な物語に富んでいます。通常は平和的ですが、Nelfs はあらゆる脅威に対して彼らの生活様式と環境を守ることをためらいません。

宇宙の主要な種族として、Nelfs は他の文化や世界に大きな影響力を行使しています。彼らは、銀河間の紛争において、しばしば自然な指導者であり調停者であると見なされています。しかし、彼らの伝統主義への執着と変化への抵抗は、より進歩的な種族との間で緊張を生み出すことがあります。
Race background character
ukelfたち

Hulkarius Gigantus Obesitus

機械学習とブルートフォース。

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特徴#

Ukelfsは、Nelfsと同様に、人型をした体つきと、森の民のような素朴な服装で際立っています。彼らは恐るべきハンターであり、遺伝的に巨人症へと向かう傾向があり、これにより驚異的な身体能力と並外れた破壊力を有しています。彼らの生まれ持った肥満体質は、極寒の気温に耐えることを可能にし、雪に覆われた地形の探索を可能にしています。

彼の冒険において、LiaGruhtという名のUkelfsを伴います。彼は障害を乗り越え、行く手のものを破壊するのを助ける強力な味方となるでしょう。

文化#

Ukelfsは、人間に似た姿を持つ、二番目にして唯一の種族です。彼らの価値観は狩猟とロボット工学に基づいており、この2つの分野で彼らは卓越しています。氷の惑星Borealisに定住し、彼らはその文化をよく反映した、厳しく過酷な環境に適応してきました。生まれつき異邦人には警戒心が強く、Ukelfsは彼らの活動を秘密にすることを好みます。

彼らはZions種の創造者ですが、この創造物は残念ながら彼らにとって裏目に出ました。この失敗の責任を負うことを拒否し、彼らは引き続きNelfsを妨害行為で非難しています。彼らの攻撃的な性質と道徳観の欠如は、他の人々からの人気を低くしています。Ukelfsはしばしば敵対的で扱いにくいと見なされますが、その能力と回復力は危機的状況において貴重な味方となります。
Race background character
ghillたち

Ghillarius Furtivus Sylvaria

形而上学科学の習得

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技術概要#


特徴#


Ghillsは、その小さな体でlutinsを思わせる、いたずら好きな生き物です。彼らの肌は、最も純粋な個体では漆黒であり、通常は光る小さな目を隠す長いポンチョと鮮やかな対照をなしています。呪文とエネルギーの達人である彼らは、科学と形而上学の高度な理解を兼ね備えています。彼らの環境を魔法にかける能力、あるいは原子を分極させる能力は、周囲のブール状態を操作することを可能にします。

あなたの冒険では、Gigiがあなたに同行します。彼の知識と神秘的な力のおかげで、来るべき課題を克服するために、あなたを助けてくれるでしょう。

文化#


Ghillsは、深く根付いた精神性と瞑想の伝統に導かれ、調和して生活しています。彼らは、自然とそれを司る神秘的な力に対し、深い知識と多大な敬意を抱いています。彼らの共同体的な生活様式は、大地への敬意を中心としており、祖先の伝統は世代から世代へと受け継がれています。彼らが定住するあらゆる場所で、Ghillsは神秘的で魔法のような足跡を残します。これは、彼らの形而上学的科学の習熟の証です。

しかし、Ghillsは、その文化が正反対であるため、Ukelfsと対立しています。Ghillsが自然と魔法との調和を提唱する一方で、Ukelfsは技術と資源の集中的な搾取を重視しており、これが両民族間の絶え間ない緊張を生み出しています。
Race background character
barlutinたち

Barrelarius Orcus Desertus

鉱物学の修士号、そしてアスファルト系

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特徴#

RACE4 は、巨大な gremlinsgobelins を思わせます。彼らは、緑がかった肌と、光から身を守るために着用する木製の樽でできた奇妙な服装が特徴です。彼らの非常に丈夫な皮膚は、最も危険な場所を探検する能力を与え、その器用な手は、埋もれた宝を掘り起こすことを可能にします。

Gruht があなたの旅に同行します。彼のユニークな能力のおかげで、あなたは茶色の敵対的なマスを難なく横断することができます。また、地面を掘ってユニークなアイテムを見つける可能性も与えてくれます。

文化#

RACE4 は非常に臆病な生き物であり、そのため社会的なアプローチや感情的なアプローチは特に困難です。彼らは他の種族との商業的な接触はほとんどなく、それは様々な世界にわたって行われます。

彼らは熱と日光を嫌いますが、皮肉なことに、RACE4 の故郷である暑くて砂漠の惑星 TerraSiccus が彼らの出身地です。彼らの消化器系は魅力的です。彼らは主に砂と水を摂取し、その器官が生存に必要なすべてのミネラルを抽出します。

この独特の食生活は、RACE4 が彼らにとって神聖な大きな水源と食用となる土地に宗教的な崇拝を捧げることにつながりました。
Race background character
gripponたち

Grypharius Avius Montanus

風と空の支配。

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fcf7o.wiki.race.affixs.souffle
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技術シート#


特徴#


風と空の支配者であるRACE3は、二足歩行で人型、そして翼を持つ生き物です。彼らの特徴的な羽毛は、その起源の証であり、容易に識別できます。彼らは強力な突風を発生させ、機敏に飛びます。これは険しい地形や敵対的な環境を移動するために不可欠な能力です。最も危険な障害を乗り越えるために、その才能を活かして、あなたに同行するのはSalomonです。

文化#


RACE3は、実用主義と商業への傾向で知られています。彼らはあらゆる世界の種族と取引し、何よりも物質的な富と財産を重視します。また、彼らは巧妙で貪欲な盗賊としても知られており、警戒を怠る者からは躊躇なく奪い取ります。

彼らの故郷であるAeroliaは、巨大な木々と豊かな熱帯の動物相があり、彼らの生活様式に理想的な生態系を持つ、緑豊かな安息の地です。彼らは主に山岳地帯や密林の巨大な木々の間に見られます。

RACE3は、活発な商業と高所を好む生活様式を両立させ、空中と地上の活動を調和させています。彼らの高所での機敏さとずる賢さは、貴重な味方であると同時に、油断なく監視すべき仲間でもあります。彼らの物質主義的な価値観に深く根ざした文化は、自然環境の豊かな豊かさと見事な対照をなし、魅力的な逆説を生み出しています。
Race background character
zohaたち

Zoharius Aquaticus Rivaria

水の制御とシュノーケリング

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fcf7o.wiki.race.affixs.water
fcf7o.wiki.race.affixs.swim

特徴#

独特の匂いで容易に識別できるZohasは、その青い肌とひれも特徴です。これらの人型魚類は、卓越した水能力を備えており、深海を探検することを可能にします。Zoozoのおかげで、深海を探検し、様々な要素に水をやり、青色の水マスを航海できるようになります。

文化#

Zohasは、唯一の選ばれし者が社会全体を統治する、一枚岩の君主制のもとで生活しています。彼らは通常はおとなしいですが、荒れた過去があるため訪問者には用心深いです。歴史的に、Ukelfsは彼らのオメガ3が豊富な精油のために彼らを狩っていました。また、彼らの惑星Oceanisは、奴隷期間中にUkelfsZionsによる搾取によって深刻に汚染されました。この歴史は、これら二つの種族に対する永続的な敵意を生み出しました。

Zohasは、精神的および政治的指導者と見なされる選ばれし者を深く崇拝し、社会は権力の中心人物の周りに団結しています。彼らの海洋文化は、水生生物を中心としており、彼らを取り巻く水を称えるための儀式や式典が深く根付いています。過去がもたらす課題にもかかわらず、彼らは海と調和して生き続け、平和でありながら外部からの脅威に対して警戒を怠らない生活を続けています。
Race background character
zionたち

Zionarius Mechanicus Automatus

電気マスタリー

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特徴#

Zionsは、Ukelfsによって行われた実験の産物である、ロボット的かつバイオサイバネティックな外見を特徴とします。これらの機械的な存在は、特に操作や日曜大工に適した、注目すべき知能を持っています。彼らのHacking能力のおかげで、彼らは電子要素と相互作用し、黒いマスを移動することができます。
ZionsZii2は、あなたに加わり、そのHacking技術を活用させてくれるでしょう。

文化#

当初、Ukelfsによって生活の質の向上を目的として生み出されたZionsは、すぐに独自の意識と自由への熱烈な願望を発展させました。この探求は、彼らを独立のための戦争へと導き、その後、彼らはその存在にとってより敵意の少ない世界であるNecrotechmicaという惑星に移住しました。

Necrotechmicaでは、Zionsは強固な経済システムと他の生物種との商業関係を持つ、繁栄した社会を築きました。これらの関係の理由は不明なままであるものの、彼らの元のサブプログラムが生物と親和性を維持するよう促していると考えられます。

しかし、一部のZionsには、彼らの創造に関するデジタル記憶が残っており、生物、特に彼らの創造者であるUkelfsに対する根強い敵意を育んでいます。統合への意思と歴史的な恨みの間のこの二重性は、技術的解放と対立する遺産が繊細に共存する、複雑な文化を形成しています。

Petas#

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動物と上位種族の混血であり、特異な形態と時には敵対的、時には友好的な性格を持つ

亜種とみなされているPetasは、七つの上位種族には含まれない。ただし、時には厳密に「第八の種族」として分類されることもある。彼らは一般的に、ペット、奴隷、あるいは労働の道具として認識されている。

この周縁的なカーストの中には、PetaBooのメンバーであるBooがいる。
Petasは、特異で動物的な形態が特徴であり、他の種族からは時に奇妙と見なされることもある。彼らの血統はまた混血を生み出すことがあり、Petasの遺伝的遺産を受け継ぐハイブリッドな存在が誕生することもある。

Boo自身は、数千年前の猫科動物とGhillsとの間で生じた、「不純」で古くからのハイブリッドの産物である。この魅力的な血統は、彼にユニークな力を与えている。

純粋なPetas(受動型)#

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頻繁に遭遇する受動型のPetasは、ボーナス、クエスト、資源を提供します。彼らはミニゲームを起動することがあり、それは小さなチャレンジの形をとり、それを通じて報酬を獲得できます。彼らのチャレンジは力ではなく知性を必要とし、通常は非常にシンプルです。これらはしばしば、次のような副次的なタスクです:
20ターン以内に少なくとも6匹のサケで空腹の小熊に餌をやる。
30ターンの間、カメに水分を与える。
オーブと緑の植物の組み合わせで負傷したシカを治療する。

勝利は、チャレンジのすべての条件が満たされたときに得られます。敗北は、各チャレンジ固有の条件に応じて発生します。また、彼らを研究してその力を習得する可能性もあります。

混血および不純なPetas(敵対型)#

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より珍しく、より危険なこれらのPetasは、彼らの縄張りや資源を邪魔すると攻撃してきます。しかし、彼らと戦うことで、旅の間の生存に不可欠な希少で貴重な資源を獲得できます。また、彼らを研究してその力を同化させることも可能です。これらの衝突は、特にボスとの遭遇時においては、あなたのステータスを厳しく試すでしょう。

勝利は、すべての敵対する敵が戦闘から排除されたときに得られ、敗北はチームが完全に排除された場合に発生します。
3.
惑星#
Planets overview

Nébureve銀河の7つの惑星#

宇宙の中心からおよそ29⁷ UAに位置するNébureve銀河には、それぞれ異なる生態系を持つ7つの惑星があります。それらの惑星はそれぞれ、七つの上位種族の一つが住む地であり、探索すべき豊かでユニークな環境を提供しています。百を超えるマップが発見を待っており、それぞれの世界で忘れられない冒険が約束されています。

メインストーリーはこれらの世界を所定の順序で案内しますが、あなたはLiaとの旅で収集する情報に応じて、自分のペースで自由に探索することができます。それぞれの惑星は、独自の秘密と驚異を秘めており、好奇心旺盛で決意に満ちた冒険者たちによって解き明かされるのを待っています。

Floranys#

Nelfsの惑星#

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その名前は、この惑星の豊かで多様な植物相と、Nelfsが植物や自然の要素と深く精神的に繋がっていることを想起させます。

地理と生物圏#

Floranysは自然が支配的な世界であり、その住民と環境との共生が要素と本質的に結びついています。
理想的な場所に位置しており、植物学と自然の研究に最適な生物圏を提供しています。

その密集した多様な植生のおかげで、Floranysは温暖な気候とバランスの取れた季節を享受し、その住民にとって理想的な生活条件を生み出しています。
Nelfsと彼らの環境とのこの深いつながりは、彼らの文化と生活様式のあらゆる側面に現れています。

まとめ#

Floranysの環境は以下によって特徴付けられます:
密集した多様な植生
温暖な気候

文化と社会#

Nelfsの母なる惑星であるFloranysは、自然への敬意とそれとの深い繋がりを基盤とした文化を育んでいます。
彼らの生活は自然のサイクルによって律動され、夏至や冬至、春分や秋分には先祖代々の祝祭が行われます。Nelfsの建築は、有機素材と自然にインスパイアされた形を用い、環境に完璧に溶け込んでいます。

彼らの住居は目立たず、自然の景観に溶け込んでいます。社会は共同体的であり、誰もが共同の幸福に貢献しています。長老たちはその知恵で崇拝され、伝統的な知識を世代から世代へと伝えています。
Nelfsは、危険な宇宙線から身を守るための避難所として大木を利用しています。

まとめ#

Floranysの文化は以下によって特徴付けられます:
Nelfsが多数を占める人口
整備された港と村
植物学を尊重する文化と慣習
Petasの集中度が高い

豊かな生物多様性と豊かな先祖代々の伝統を育む、自然とNelfsの文化が完璧な調和の中で融合した世界、Floranysを発見してください。
Game cover
4.
戦闘#

Les combats#


Le système#

Combat battle gameplay

Mise en contexte#

La conception des combats s'est imposée comme l'un des défis les plus complexes du projet. Étant passionné par les jeux de réflexion plutôt que d'adresse, j'ai toujours privilégié les mécaniques stratégiques.
Mon souhait initial était de recréer l'ambiance captivante des combats de nos parties de D&D.
Cependant, les premières mécaniques intégrées au jeu se sont révélées rapidement laborieuses et monotones.

J'ai donc dû repenser ces systèmes, en puisant dans mes souvenirs sans jamais trahir cette source d'inspiration.
L'objectif était clair : concevoir une expérience axée sur la stratégie et la réflexion, plutôt que sur la réactivité ou la dextérité.
Après de nombreuses itérations, j'ai finalement développé une architecture et des mécaniques qui mettent en avant la pensée stratégique, supprimant toute exigence d'agilité souvent présente dans les jeux modernes.

J'ai ainsi pu établir une cohérence entre plusieurs systèmes clés du jeu, dont celui des combats.
Ceux-ci se déclinent en diverses sous-catégories : les CB, CD, CR, CU et les CA, toutes bâties sur les principes fondamentaux de cette architecture.

Les mécaniques#

Les combats de type CA surviennent principalement lors de rencontres fortuites avec des Petas hostiles.
Ces affrontements se déroulent au tour par tour sur un plateau de jeu, intégré directement à l'environnement actuel de votre équipe.

Vous contrôlez votre équipe sur une grille de 7x7 cases.
Sur cet espace, 49 types de jetons sont disponibles, vous permettant d'élaborer des stratégies complexes et de gérer le cours des combats.

Ce système est dynamique : vos adversaires réagissent à chacune de vos actions, rendant chaque mouvement stratégique crucial.
Dans le respect de l'esprit des combats de D&D, vous pourrez utiliser différents types d'attaques et de défenses acquises durant votre aventure, ou manipuler les jetons sur le plateau pour déclencher des combos dévastateurs grâce au système des 7 couleurs orbiques.

L'équipement et les affixes de votre équipe influenceront grandement la difficulté des combats.
Une défaite n'est jamais fatale, mais l'issue de chaque affrontement — qu'il s'agisse d'une victoire, d'une défaite ou d'une résolution négociée — aura un impact significatif sur la progression de votre aventure.

Avant de vous engager dans la bataille, vous connaîtrez les conséquences potentielles, ce qui vous permettra d'anticiper vos actions avec précision, qu'il s'agisse de résoudre une énigme ou de vaincre un adversaire pour obtenir ses trésors.

Le board et les tokens#

Les tokens#

Vous trouverez ci-dessous la liste des jetons présents sur le plateau.
Il est à noter que cette liste n'est pas exhaustive et pourra être enrichie au fil du temps.

pages.game.combats.board-title

🔎

5.
構造物#

Les infrastructures#


Introduction#

Structure building 0
Nous avons souhaité réintroduire une mécanique offrant une utilité concrète aux bâtiments.
Contrairement aux structures souvent vides de sens et sans intérêt que l'on trouve dans de nombreux RPG, chaque infrastructure rencontrée dans le jeu aura une fonction réelle et pertinente pour l'évolution de vos personnages.
Explorer ces lieux sera toujours gratifiant.

Les infrastructures proposent une multitude de spécialités et de défis variés.
L'exploration et l'interaction avec ces structures ne vous décevront jamais.
Pour débloquer l'accès à une infrastructure, vous devrez remporter un combat de type CD.
Elles sont regroupées en plusieurs catégories, détaillées ci-dessous.

Les catégories#

Les bâtiments maisons#

Structure building 1
Une fois débloqués en remportant un combat de type CD, ces bâtiments peuvent être explorés à la recherche d'objets.
L'exploration s'effectue via une mécanique de type P&C, où chaque clic consomme des PDS pour tenter de découvrir des ressources ou des objets intéressants.
Cependant, le cambriolage d'une maison aura des répercussions morales, vous incitant à trouver un équilibre entre avidité et moralité tout au long de votre progression.
Pour ceux qui préfèrent une approche moins aléatoire, il est possible de dépenser des PDS supplémentaires afin d'identifier directement les objets lors de vos recherches.
En développant votre expérience dans la fouille d'objets, vous pourrez réduire la consommation de PDS pour ces activités.



Les bâtiments commerciaux#

Structure building 2
Ces bâtiments proposent divers services et produits, vous permettant d'investir vos ressources dans l'évolution de vos personnages et la progression de votre quête principale.
Leur accès initial est débloqué après avoir réussi des combats de type CD.
Plus vous réussirez leurs défis, plus vous obtiendrez d'avantages.
Ces défis pourront être rejoués et améliorés au fil du temps, permettant aux bâtiments d'évoluer et de vous offrir des services encore plus avantageux.
Les activités menées dans ces commerces peuvent également influencer votre moral.
Voici une liste des bâtiments commerciaux disponibles en jeu :



home : Permet au joueur de dormir, cuisiner, stocker des objets, fabriquer des objets, se téléporter, lire, ressusciter ou restaurer sa santé.
shop : Un lieu où le joueur peut acheter une catégorie spécifique de produits.
store : Un magasin généraliste où le joueur peut acheter plusieurs catégories de produits.
kiosk : Un petit stand de vente de produits uniques.
firecamp : Un avant-poste servant de point d'ancrage dans les zones éloignées.
apothecary : Un endroit où le joueur peut acheter des potions et des remèdes.
armory : Une boutique spécialisée dans la vente d'équipements et d'armures.
bakery : Un lieu où le joueur peut acheter des pains et des pâtisseries.
bank : Un lieu où le joueur peut effectuer des transactions financières.
blacksmith : Un forgeron qui vend des armes et propose des services de réparation.
butcher : Un lieu où le joueur peut acheter de la viande et des produits carnés.
carpenter : Un atelier de menuiserie pour acheter des meubles et des objets en bois.
clinic : Un endroit où le joueur peut être soigné de ses blessures.
zoo : Un lieu pour étudier les Petas et leurs compétences.
inn : Un lieu où le joueur peut louer une chambre pour se reposer.
restaurant : Un lieu où le joueur peut acheter des plats déjà cuisinés.
bar : Un établissement où acheter des rumeurs et des boissons.
club : Un abonnement qui offre plusieurs services aléatoires selon les jours.
library : Un endroit pour lire des livres et acquérir des connaissances.
hospital : Un lieu pour des soins médicaux avancés gratuits.
warehouse : Un entrepôt pour stocker des marchandises.
farm : Un lieu pour acheter des fruits et légumes rares.



Les structures de ressources#

Structure building 3
Ces structures, qui s'intègrent discrètement dans l'environnement, vous fourniront des ressources à chaque tour de jeu une fois découvertes et leurs défis résolus.
Elles représentent un moyen efficace de développer votre capital économique et de minimiser la tâche fastidieuse de la collecte de ressources.
Elles peuvent cependant s'épuiser, exigeant alors de relever un défi plus conséquent pour pouvoir les exploiter à nouveau.
Ces structures peuvent également être soumises à des conditions spécifiques pour l'obtention de leurs ressources, comme par exemple, être exploitables uniquement les jours de pluie ou durant certaines semaines.



Les structures uniques#

Resource structure illustration
Similaires aux structures de ressources, mais souvent d'apparence plus hostile et se fondant dans l'environnement, ces structures peuvent parfois passer inaperçues.
Elles proposent de relever des défis de différents niveaux de difficulté en échange de récompenses de grande valeur.
Ces défis prennent généralement la forme d'énigmes sur un plateau de combat, avec des règles uniques et bien définies, qui solliciteront votre équipement et les aptitudes de vos personnages.
Il vous sera essentiel d'évaluer les risques en fonction de votre situation avant d'accepter un défi.
La découverte d'une telle structure cachée dans le monde est toujours synonyme d'opportunités pour obtenir de précieux objets et ressources.


6.
リソース#

Les ressources#


Introspection#

Ressources overview
L'objectif est que les ressources du jeu suscitent un intérêt profond et un désir de possession, conférant ainsi une valeur essentielle à votre progression.
Inspirés par les jeux de "Farming", nous avons conçu chaque ressource comme rare et précieuse, incitant activement les joueurs à les rechercher.

Dans cet univers néo-rétro-futuriste fantaisiste, des libertés créatives ont été prises concernant l'exploitation des ressources.
Cependant, nous avons veillé à rester fidèles aux concepts scientifiques du monde réel, afin de préserver un aspect éducatif et de valoriser les connaissances de base en sciences.

Systèmes#

Ces ressources ne sont pas de simples objets à collecter, mais des éléments cruciaux pour votre survie.
Elles sont indispensables au troc et à l'accès aux services proposés par les différents bâtiments que vous découvrirez au fil de votre exploration.
Les négliger pourrait vous mener à votre perte.

Elles vous permettront de fabriquer ou d'améliorer des objets, et pourront être échangées selon leur valeur et vos besoins.
Chaque échange devra être mûrement réfléchi, car certaines ressources sont extrêmement rares et difficiles à obtenir.
Elles serviront aussi de motivation pour les combats annexes de CD, indispensables à votre progression et à l'accomplissement de vos objectifs.

Ce système a bénéficié d'un équilibrage minutieux, étalé sur plusieurs années et de nombreuses itérations, afin de garantir un fonctionnement parfait.
Ainsi, vous ne rencontrerez pas d'économies disproportionnées ou de déséquilibres.
Chaque ressource a été conçue pour avoir une valeur et une utilité bien définies, rendant votre quête d'autant plus captivante.

En résumé, les ressources de ce jeu sont des trésors rares nécessitant une gestion stratégique et réfléchie, indispensables pour maximiser votre potentiel et atteindre vos objectifs dans cet univers fascinant.
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7.
装備#

Les équipements#


Introspection#

Equipment example 0

Les équipements constituent l'un des piliers des jeux de type RPG.
Conscient de leur importance, j'ai développé une architecture robuste, conçue pour évoluer et faciliter la mise à jour des objets du jeu.
Chaque objet intègre des affixes (incluant des préfixes et des suffixes) capables d'interagir et d'influencer directement les actions en jeu.
Equipment example 1
Pour y parvenir, j'ai mis en place une sérialisation exhaustive de toutes les actions du jeu, y compris les interactions avec les menus.
Cette architecture performante permet aux affixes de surveiller en continu les événements en jeu et d'intervenir en conséquence, par des mutations ou des ajustements de valeurs.
De plus, un affixe peut interagir avec d'autres, créant ainsi des synergies complexes et dynamiques.

Système d'affixes#

Cette approche garantit une richesse de combinaisons infinies, à la fois puissantes et clairement définies. À l'inverse des méthodes traditionnelles, souvent sujettes à des dysfonctionnements, difficiles à déboguer et aux actions parfois ambiguës, ma solution assure des interactions cohérentes et dynamiques.

Grâce à cette architecture innovante, chaque affixe s'intègre et interagit harmonieusement avec l'ensemble du système, procurant une expérience de jeu riche et évolutive.
Les joueurs auront l'opportunité d'expérimenter et de découvrir des combinaisons d'affixes véritablement uniques, transformant chaque partie en une aventure captivante.

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8.
インターフェース(UI)#

Les interfaces de jeux#


Introduction#

Le jeu propose 7 menus et 9 HUD, tous profondément intégrés au gameplay et à l'univers.
La plupart de ces HUD sont des outils et technologies développés principalement par les deux races savantes de Nébureve.
Les Ukelfs et les Ghills sont les pionniers de ces technologies, utilisées par les habitants des diverses planètes de Nébureve.
Grâce à l'ingéniosité matérielle des Ukelfs et aux connaissances en métaphysique des Ghills, ils ont créé des avancées fantastiques qui enrichissent considérablement l'univers.

Payotte#

Payote character UI element
Votre sac à dos anthropomorphe, Payotte, vous accompagnera tout au long de votre aventure.
Doté d'une personnalité narcissique, il vous guidera subtilement et agira comme un tuteur.
Tous les menus et HUD lui sont associés et pourront être consultés ou débloqués via des améliorations au fil de votre périple.

Les menus#

Game interface panel 1
L'interface de gestion d'inventaire est associée à Peyote, un sac à dos anthropomorphe bio-composite, conçu par les Ukelfs pour le transport de marchandises.
Il offre un vaste espace de rangement et des écrans dédiés à la gestion de votre inventaire et de vos ressources.
Le menu des 'items' est accessible via un tissu tactile situé sur la pochette gauche du sac, facilitant l'affichage et la navigation.
Un écran sur la droite permet de diagnostiquer un item sélectionné et d'obtenir plus d'informations.
Deux petits HUD, également sur la droite, affichent les emplacements et groupes d'emplacements de votre OrbiBelth, vous permettant d'y organiser vos objets.

Durant la phase de configuration de votre tour, ce menu vous permet d'associer des objets de votre inventaire à votre ceinture pour le tour suivant.
Une fois le tour entamé, les objets du sac deviennent inaccessibles, sauf aux points de halte, chez les marchands ou dans des points d'intérêt.
Le sac est également inutilisable pendant les combats.

Game interface panel 2
Lia utilise un ancien PetasDeck, une technologie Ukelfs initialement conçue pour la chasse.
Elle a ensuite été adoptée par les castes savantes comme un outil d'étude de la faune et de la biodiversité intermondes.
Aujourd'hui, cette technologie est largement répandue, à l'exception des Zions qui possèdent un modèle intégré à leur propre système.
Cet appareil vous permet de collecter des données sur les Petas rencontrés, afin d'analyser leurs compétences et stratégies de combat.
Alimenté par une cathode à fusion orbique, il assure l'alimentation de ses capteurs et une autonomie d'au moins 50 ans.

Game interface panel 3
Créées par les Ghills, les Parchemilles sont des parchemins magiques qui permettent de stocker et de consulter des souvenirs.
Vous pouvez y consigner vos pensées, vos découvertes et la progression de votre aventure.
Elles contiennent également des indices encodés ; une intelligence aiguisée vous aidera à les déchiffrer et à avancer plus facilement.

Game interface panel 4
Le GGPS (Galactic Global Positioning System) est une technologie Ukelfs initialement conçue pour la prédation, puis largement adaptée pour faciliter la navigation dans la Nébureve.
En balayant l'environnement, le GGPS enregistre les données de terrain, vous permettant de vous orienter.
Tous les explorateurs en possèdent un, et certains vendent même leurs données.
Dans ses versions les plus avancées, il est possible d'y enregistrer des points d'intérêt et de le connecter aux Parchemilles pour évaluer la direction d'un objectif.

Game interface panel 1 variant
L'IIDM est une interface bio-électronique développée par les Ukelfs, connectée à Peyote.
Elle permet un diagnostic détaillé et une vue d'ensemble des objets stockés dans les sacs à dos interactifs et biomécaniques, comme Peyote.
Cet outil utilise un algorithme de décompression de la matière pour visualiser les objets via un écran tactile.
La navigation s'effectue via la surface de la pochette gauche du sac, une membrane tissulaire interactive.

Game interface panel 5
L'IMAB (Interface de Manipulation des Aptitudes Biologiques) est une technologie médicale Ukelfs.
En scannant le code génétique d'une entité biologique, cet appareil envoie des fréquences de résonance alignées avec différentes branches de l'ADN.
C'est ainsi que les êtres de la Nébureve peuvent modifier leurs aptitudes selon leurs besoins.
Vous pourrez l'utiliser pour ajuster les capacités de vos personnages et les faire évoluer vers les compétences souhaitées.
Les modifications génétiques par électro-résonance requièrent que le sujet ait réalisé certains progrès physiques et physiologiques.
Ces progrès sont visualisés et convertis en points, affichés par le MPF (Moniteur de Progression Physiologique).
Ces points sont ensuite utilisables pour la manipulation génétique de vos personnages.

Game interface panel 6
L'IMRA (Interface de Configuration de Réalité Augmentée) est basée sur la compréhension Ukelfs que chaque individu perçoit l'environnement différemment.
Cet appareil permet de modifier la perception des sons et des visuels pour l'utilisateur.
Il affine le rendu de l'environnement, filtre les sons et assure la traduction des langues.
Son mécanisme, fruit d'une ingénierie quantique de pointe, a été découvert par Lukafa Ferati, un chercheur Ukelfs ayant exploré l'optique, l'illusion et la tenségrité métaphysique.
Ce puissant appareil vous permet de gérer les options de rendu du jeu via vos personnages.

Game interface panel 7
L'IVA (Interface de Visualisation des Accomplissements) était à l'origine un appareil de divertissement Ukelfs, conçu pour leurs défis entre collègues.
La culture compétitive des Ukelfs les a poussés à créer cet outil pour satisfaire leur ego et leur vanité.
Aujourd'hui popularisé et modernisé, il sert de récapitulatif des accomplissements d'une vie.
Les habitants de la Nébureve l'utilisent pour mettre en valeur leurs performances et comme outil de divertissement compétitif.
Vous pouvez consulter cet appareil pour visualiser vos accomplissements et obtenir des indices sur la manière de les obtenir.